高通無(wú)線(xiàn)VR負(fù)責(zé)人:如何從視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和用戶(hù)交互打造移動(dòng)VR的沉浸式體驗(yàn)VR
圖片來(lái)自高通驍龍835移動(dòng)平臺(tái)亞洲首秀發(fā)布會(huì)近日,備受關(guān)注的虛擬現(xiàn)實(shí)‘國(guó)際合作·開(kāi)放共贏’高峰論壇暨行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)發(fā)布大會(huì)在北京舉辦。本次大會(huì)正式發(fā)布了虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示設(shè)備通用規(guī)范聯(lián)盟標(biāo)準(zhǔn),成為近日VR行業(yè)從業(yè)人員熱議的話(huà)題。在該論壇的主題分享環(huán)節(jié),作為虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)最上游的芯片設(shè)計(jì)制造商,高通無(wú)線(xiàn)(中國(guó))有限公司VR負(fù)責(zé)人郭鵬和與會(huì)嘉賓分享了如何從視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和用戶(hù)交互三方面入手打造移動(dòng)VR的沉浸式體驗(yàn)
2017-04-09 08:53:23
來(lái)源:砍柴網(wǎng)??

圖片來(lái)自高通驍龍835移動(dòng)平臺(tái)亞洲首秀發(fā)布會(huì)

近日,備受關(guān)注的虛擬現(xiàn)實(shí)‘國(guó)際合作·開(kāi)放共贏’高峰論壇暨行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)發(fā)布大會(huì)在北京舉辦。本次大會(huì)正式發(fā)布了虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示設(shè)備通用規(guī)范聯(lián)盟標(biāo)準(zhǔn),成為近日VR行業(yè)從業(yè)人員熱議的話(huà)題。

在該論壇的主題分享環(huán)節(jié),作為虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)最上游的芯片設(shè)計(jì)制造商,高通無(wú)線(xiàn)(中國(guó))有限公司VR負(fù)責(zé)人郭鵬和與會(huì)嘉賓分享了如何從視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和用戶(hù)交互三方面入手打造移動(dòng)VR的沉浸式體驗(yàn)。

郭鵬認(rèn)為,如果說(shuō)過(guò)去三十年致力于發(fā)展連接人和人,那么未來(lái)三十年將會(huì)致力于發(fā)展萬(wàn)物、人和人、人和物以及物和物的連接,虛擬現(xiàn)實(shí)會(huì)是未來(lái)行業(yè)發(fā)展的主流方向之一。到目前為止,大力發(fā)展虛擬現(xiàn)實(shí)的能力已經(jīng)具備,首先從生態(tài)驅(qū)動(dòng)因素來(lái)講,視頻游戲等虛擬現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容越來(lái)越豐富,互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)也越來(lái)越發(fā)達(dá)。從硬件角度來(lái)講,技術(shù)已逐漸成熟,這包括CPU處理能力、屏幕能力以及其他一些能力。VR技術(shù)已經(jīng)達(dá)到成熟,成為可以進(jìn)入老百姓家庭使用的消費(fèi)級(jí)設(shè)備。

他進(jìn)一步指出,移動(dòng)行業(yè)的蓬勃發(fā)展,大大加快了移動(dòng)VR的發(fā)展速度,移動(dòng)VR行業(yè)可以借用目前手機(jī)行業(yè)的規(guī)?;?yīng)優(yōu)勢(shì);而手機(jī)在快速設(shè)計(jì)周期上的經(jīng)驗(yàn),也能夠幫助虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)快速推出移動(dòng)產(chǎn)品。

郭鵬指出,在移動(dòng)VR上打造一種沉浸式的體驗(yàn),需要從視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和用戶(hù)交互三方面入手,三者缺一不可。

首先是視覺(jué)質(zhì)量,在VR設(shè)備上,用戶(hù)需要處于一個(gè)非常狹小的顯示空間之內(nèi),達(dá)到非常大的視野,所以設(shè)備的顯示能力尤其重要。伴隨著顯示能力,光學(xué)矯正措施也非常重要,這樣才能給人眼帶來(lái)真實(shí)的觀感。打造具備這樣功能的設(shè)備和應(yīng)用,需要能夠同時(shí)結(jié)合硬件和軟件的技術(shù)。

其次是聲音。在玩VR游戲或看VR視頻時(shí),我們的頭部甚至身體是不斷運(yùn)動(dòng)的,聲源會(huì)根據(jù)用戶(hù)的運(yùn)動(dòng)軌跡發(fā)生變化。如何根據(jù)頭部的運(yùn)動(dòng)和聲源的運(yùn)動(dòng),實(shí)時(shí)確定聲音的大小和頻率的變化,這是音頻模塊需要完成的工作。

另外,一些高級(jí)聲學(xué)的應(yīng)用中,比如游戲、全景視頻可能處于不同的空間,比如在一個(gè)封閉的空間和一個(gè)開(kāi)闊的空間切換,用戶(hù)聽(tīng)到的聲音是完全不同的,這需要后期根據(jù)空間定位進(jìn)行混響或其他措施的處理。

第三是直觀的交互。對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)而言,互動(dòng)是至關(guān)重要的。首當(dāng)其沖需要解決的問(wèn)題是延遲。為什么很多人用VR時(shí)很快會(huì)頭暈?一個(gè)很重要的原因就是延遲太大了,當(dāng)用戶(hù)的頭部運(yùn)動(dòng)時(shí),圖像跟著變化的速度太慢。超過(guò)40毫秒的延遲,就會(huì)給人很不舒服的感覺(jué)。一般情況下,延遲需要小于20毫秒,15毫秒甚至12毫秒,則會(huì)給用戶(hù)更好的體驗(yàn)。達(dá)到這一效果,需要我們做很多工作。

除此之外,用戶(hù)在玩VR游戲時(shí),可能希望解放雙手,因此手勢(shì)識(shí)別顯得非常重要。高通與業(yè)界知名的手勢(shì)識(shí)別技術(shù)公司達(dá)成了深度合作。用戶(hù)在玩VR應(yīng)用時(shí),系統(tǒng)可以看到用戶(hù)雙手十指的變化,可以解放雙手,扔掉游戲手柄。

郭鵬表示,VR時(shí)代已經(jīng)來(lái)臨。高通會(huì)選擇緊密的合作伙伴,共同將符合上述理念的VR設(shè)備或原型機(jī)開(kāi)發(fā)出來(lái),再將其推廣至整個(gè)產(chǎn)業(yè),最后達(dá)到商業(yè)化,同時(shí)在芯片的上游、VR產(chǎn)業(yè)源頭推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展。

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