ADVR今天發(fā)布了首款針對虛擬現實和增強現實應用的發(fā)現性市場營銷引擎。該公司還在首輪融資中籌集了300萬美元,為VR和AR應用程序創(chuàng)建新的應用內廣告。
這家位于美國舊金山的初創(chuàng)公司已經開發(fā)了一個內容市場營銷平臺,用于創(chuàng)建品牌故事或互補性世界內體驗。
CEO阿爾諾·達辛(Arnaud Dazin)在接受GamesBeat采訪時表示:“當人們玩游戲的時候,尤其是VR,他們希望能夠發(fā)現某些事情。有一些方法能夠以一種補充體驗的方式來顯示贊助內容。但這涉及信任?!?/p>
ADVR的解決方案通過軟件開發(fā)工具包提供智能的營利和度量工具,可輕松把虛擬空間轉化為個性化的發(fā)現性生態(tài)系統(tǒng)。它允許開發(fā)者在數千個虛擬世界中建立一個欣欣向榮的業(yè)務和品牌。
達辛說:“我們希望允許廣告商創(chuàng)建推廣性內容,并能呈現在所有這些虛擬世界中。我們希望允許開發(fā)者創(chuàng)建個性化和可定制的世界?!?/p>
ADVR通過技術來捕捉用戶喜歡和不喜歡的內容,包括人工智能和先進的機器學習。這是的開發(fā)者和營銷人員能夠利用VR環(huán)境派生的分析,并大規(guī)模覆蓋特定用戶群體。
達辛說:“通過VR中這些豐富的分析數據,我們可以幫助開發(fā)者更好地進行設計。”
該平臺可用于提供動態(tài)內容,贊助內容和游戲機制,從而增加玩家參與度和保留度,并增強游戲玩家和其他VR愛好者的體驗。
目前虛擬現實開發(fā)者和市場營銷人員正面臨著兩個實現盈利的阻礙。目前,VR開發(fā)者和發(fā)行商沒有可擴展的解決方案來獲得可靠的營收,并維持VR世界之內和之外的生態(tài)系統(tǒng)持續(xù)發(fā)展。
達辛還指出,市場營銷人員難以在不影響VR用戶體驗的情形下插入內容,而強行插入內容會導致用戶對廣告和其他形式的推廣感到厭惡。為此,ADVR在內容中建立了反饋機制,這樣用戶能夠告訴開發(fā)者他們真正想要的品牌體驗。
達辛表示,當前市場上大約有700萬臺PC和移動VR頭顯,這對廣告市場而言是一個利基市場,但他相信在VR中直接與品牌交互是發(fā)展方向。
他說:“直接交互是最佳方式,隨著時間的推移,這將在VR中轉變?yōu)橐猿淌交寗拥膹V告。”
ADVR建立在一個不依賴平臺的交付模式上,允許3D和2D內容在任何設備和任何啟用VR的世界上進行修改,從而在多個平臺上創(chuàng)建持久的故事。達辛指出,他們正在與各種委員會商討事宜,并制定VR領域中的廣告標準。
他說:“我們希望盡早獲得行業(yè)標準。”
另外,該平臺提供完整的分析工具和資源,方便營銷人員修改其他傳統(tǒng)營銷渠道的廣告,而開發(fā)者也能更好地進行設計、測試和銷售。
為舉例,達辛展示了一款游戲中的場景。開發(fā)者可以指定場景中的幾個區(qū)域顯示廣告,如墻壁旁邊或桌子上。ADVR會查看用戶的統(tǒng)計數據,并在桌面上運行可口可樂冬季裝飾等廣告。 “廣告”會融入到場景中。
達辛說:“零售店著眼于每平方英尺的體驗,我認為這會轉化至VR中。我們把贊助內容帶到場景中,開發(fā)者擁有內容的最終話語權,而用戶可以提供反饋。這可以保護生態(tài)系統(tǒng)?!?/p>
ADVR由達辛與其他兩位創(chuàng)始人成立,達辛本人是一位工程架構師,他一直站在免費增值游戲的最前沿,包括桌面和移動。另外兩名創(chuàng)始人包括陳邁(My Tran)和史蒂夫·伊普(Steve Ip)。前者是首席產品官,曾是一名游戲消費點設計師并負責過前100位最賣座手游中的三款游戲;后者則利用自己在內容營銷領域的背景負責戰(zhàn)略和合作伙伴關系。目前ADVR的團隊共有7人。
Creative Strategies的一名分析師蒂姆·巴扎瑞(Tim Bajarin)說:“這看起來像是一個非常穩(wěn)定的AR/VR發(fā)現性營銷引擎,可以很好地處理這種內容。它填補了市場中的重要需求,有可能成為開發(fā)可以贏利的品牌故事或體驗的手段。隨著AR和VR內容的市場正不斷發(fā)展,這將會非常重要。我喜歡他們的價值主張和目標,如果名符其實,相信開發(fā)AR和VR內容的人員將會十分感興趣。”
目前ADVR的競爭對手包括Immersv、AdsOptimal和Vertebrae等等。
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