VR自2016年進入元年,從年初的叫好到年末的嚎叫,媒體不斷爆出VR行業(yè)的寒冬已至。事實確實如此嗎?我們用數(shù)據(jù)說話。
IDC中國數(shù)據(jù)顯示,2016年第三季度,中國VR市場出貨量為20.4萬臺,環(huán)比增長367.9%。從2015年第三季度到2016年第一季度, VR市場環(huán)比增長乏力,主要是由于國際VR品牌宣布即將進入中國市場,消費端持幣觀望。然而,從2016年第二季度開始,VR市場環(huán)比增長明顯加快,第三季度, VR市場繼續(xù)保持高速增長,2016年第四季度隨著索尼PSVR的全球發(fā)貨,VR市場進一步提振。有趣的是,VR概念被炒得最熱的時候,市場數(shù)據(jù)表現(xiàn)并不夠好。但在媒體一片唱衰的時候,市場出貨量反而保持較大增長。出現(xiàn)這種狀況的原因是什么呢?
2016年第二季度之前,國內(nèi)主要VR廠商都是本土企業(yè),且大多數(shù)都是初創(chuàng)公司。之后,隨著HTC, 三星,索尼,樂視等公司的VR產(chǎn)品相繼在中國市場出貨。且越來越多大公司如小米、華為、微軟、聯(lián)想等也宣布進入VR市場。在VR硬件方面留給創(chuàng)業(yè)公司的空間變窄,甚至部分創(chuàng)業(yè)公司還沒有出貨就已經(jīng)倒閉。對于資本市場來說,冒然進入硬件創(chuàng)業(yè)市場風(fēng)險過高,這導(dǎo)致了所謂的VR資本"寒冬"。但值得注意的是, VR資本所持的謹(jǐn)慎態(tài)度,僅是在硬件層面。IDC認(rèn)為,資本市場可以積極尋求VR內(nèi)容市場創(chuàng)業(yè)的方向,將有機會在VR內(nèi)容市場找到黑馬般的"Rovio"或"Supercell"。
IDC預(yù)測,2017年中國VR市場將持續(xù)增長,全年同比增長將達(dá)到441.2%。 競爭將變得激烈且多樣化,主要表現(xiàn)在:
1.大公司紛紛入場。手機廠商找到了智能手機升級的方向及動因,在谷歌的鼓舞下,80%主流手機廠商將會進軍移動VR。同時,傳統(tǒng)IT巨頭如聯(lián)想、戴爾、惠普等也將聯(lián)合微軟發(fā)力VR市場。騰訊、樂視、愛奇藝、暴風(fēng)等擁有內(nèi)容的互聯(lián)網(wǎng)公司,紛紛在VR硬件市場上躍躍欲試。VR初創(chuàng)硬件公司將面臨更為嚴(yán)峻的挑戰(zhàn),那些已經(jīng)初步站穩(wěn)腳跟的創(chuàng)業(yè)公司需要快速鞏固在行業(yè)中的地位并明確發(fā)展方向。
2. VR平臺格局顯現(xiàn)。索尼、微軟和Vive將形成國內(nèi)三大桌面VR平臺,Daydream也將開創(chuàng)移動VR平臺,創(chuàng)業(yè)型內(nèi)容制作商和硬件提供商將各選平臺,分化發(fā)展。
3. 無屏頭顯初迎爆發(fā)。2017年,在手機廠商的推動下,無屏頭顯將占據(jù)國內(nèi)市場出貨量的62.9%。無屏頭顯使更多消費者以相對低廉的價格獲得較好的VR體驗,從而提高消費者對VR實際體驗的認(rèn)知。
4. 桌面頭顯將實現(xiàn)4倍以上增長。HTC、索尼、微軟將引領(lǐng)桌面頭顯的發(fā)展。國內(nèi)初創(chuàng)桌面頭顯廠商將加深VR體驗店或商用領(lǐng)域合作,或者聯(lián)合大平臺協(xié)同發(fā)展。體驗、性價比和平臺將成為2017年桌面頭顯的三大關(guān)鍵詞。
5. 獨立頭顯尋找突圍之路。獨立頭顯雖受限于技術(shù)和價格,但在芯片和屏幕巨頭的支持下,有望提前找到其發(fā)展方向。只要找準(zhǔn)合適的目標(biāo)市場,獨立頭顯在海外市場、禮品市場以及商用市場都存在機會和增長點。
6. 內(nèi)容進一步成熟,輕度行業(yè)應(yīng)用興起。2017年上半年將開始出現(xiàn)令人印象深刻的VR內(nèi)容。廠商會進一步展開VR行業(yè)試水布局,并且逐步發(fā)展以展示和娛樂為主的VR輕度行業(yè)應(yīng)用。
7. 體驗店經(jīng)濟進一步擴大。截至2016第三季度,全國VR體驗店數(shù)量超過5000家。2017年,體驗店數(shù)量將進一步增長,其。特征將是向低級別城市滲透,附件種類豐富,主題化影游聯(lián)動化。
2017年將是中國VR行業(yè)充滿機遇,但變數(shù)較大的一年。VR內(nèi)容日漸豐富,商業(yè)模式更為多樣化,但不可避免地將面對由于參與者眾多而帶來的倒閉和卻步。"寒冬"之詞言過其實,中國VR市場的初春值得期待。
注:中國手機盒子市場16Q3出貨量為126.8萬臺 ,且保持環(huán)比兩位數(shù)增長。但由于手機盒子按照IDC定義不算做VR產(chǎn)品,所以不在本次分析之中。但不可否認(rèn),手機盒子大量出貨對普及VR概念有積極的作用,但由于體驗較差,也是一把雙刃劍。
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