進(jìn)入下半年,VR產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)明顯降溫,寒冬論此起彼伏。VR轉(zhuǎn)冷,最根本原因在于內(nèi)容未跟進(jìn),缺乏應(yīng)用場景,且受制于硬件技術(shù)限制,難以讓想象落地。相反,更接地氣的AR技術(shù),正受到市場追捧。
像此前火爆全球的Pokémon Go,就是AR技術(shù)大規(guī)模商用的成功范例。今年雙11購物狂歡節(jié)中,天貓也使用了AR技術(shù),增強(qiáng)紅包游戲的互動性。
所謂AR,中文名稱為增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),是將現(xiàn)實(shí)與虛擬融合,給人以更真實(shí)的場景體驗(yàn)。相比VR,AR體驗(yàn)效果更明顯,易用性更高,且沒有頭顯設(shè)備等門檻。
但實(shí)際上,AR技術(shù)難度高于VR。目前消費(fèi)者接受到的AR,只是部分較為成熟的技術(shù)。所以,AR同樣處于市場培育階段,還在為之后的商用打好基礎(chǔ)。
不管如何,AR開了與手游結(jié)合的先河,已經(jīng)比VR率先踏上了商業(yè)化道路。隨著AR技術(shù)的日趨成熟,未來會在更多領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)商業(yè)化應(yīng)用。
據(jù)預(yù)計(jì),未來五年內(nèi),AR市場規(guī)模將遠(yuǎn)大于VR市場。換句話說,AR會比VR先行一步進(jìn)入大眾市場,消費(fèi)者更愿意接受現(xiàn)實(shí)與虛擬結(jié)合的體驗(yàn)。
目前,AR除了應(yīng)用在游戲領(lǐng)域,還開始切入兒童教育領(lǐng)域,如基于AR技術(shù)的早教產(chǎn)品《口袋動物園》等。未來,AR還有望應(yīng)用到電腦、電子、汽車等領(lǐng)域產(chǎn)品。
如今,已有不少企業(yè)在著手相關(guān)布局。例如,蘋果以3200萬美元收購德國AR公司Metaio,國內(nèi)企業(yè)亦在跑馬圈地,如影創(chuàng)科技、奧圖科技、青橙世界等選擇從硬件入手積極布局。
對國內(nèi)企業(yè)來說,自主研發(fā)AR硬件可能難度較大,可以通過內(nèi)容應(yīng)用來把握AR技術(shù)帶來的機(jī)遇。在平臺方面,可以選擇微軟AR眼鏡HoloLens等。畢竟AR要爆發(fā),同樣離不開內(nèi)容的推動。
微博旗下的有信,就表示將基于微軟HoloLens進(jìn)行增強(qiáng)通訊應(yīng)用的研發(fā),通過實(shí)時音頻通信與AR技術(shù)結(jié)合,來打造通話如見面的場景。
綜上,VR要完成普及至少還需要五到十年,在這期間,AR將占據(jù)絕大部分市場份額。隨著技術(shù)成熟、應(yīng)用完善,AR市場潛力將進(jìn)一步得以釋放。據(jù)《中國增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)行業(yè)分析報(bào)告》預(yù)計(jì),到2020年,AR市場規(guī)模將達(dá)到1200億美元。
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