GREE:日本VR產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及GREE布局VR的方式
在中國(guó)游戲廠商在VR領(lǐng)域玩得風(fēng)生水起之時(shí),看起來似乎慢半拍的日本廠商其實(shí)也在以自己的方式加入進(jìn)來,除了索尼這樣的硬件巨頭之外,也不乏一些游戲行業(yè)的大佬,如COLOPL,GREE、SQUARE ENIX等。其中,GREE(聚逸)作為日本曾經(jīng)的社交游戲巨頭,在VR這股驚濤巨浪席卷而來時(shí)投身其中,從內(nèi)容、投資多個(gè)角度切入。
2016-10-13 09:47:35
來源:游戲狗??
作者:子夜

在中國(guó)游戲廠商在VR領(lǐng)域玩得風(fēng)生水起之時(shí),看起來似乎慢半拍的日本廠商其實(shí)也在以自己的方式加入進(jìn)來,除了索尼這樣的硬件巨頭之外,也不乏一些游戲行業(yè)的大佬,如COLOPL,GREE、SQUARE ENIX等。其中,GREE(聚逸)作為日本曾經(jīng)的社交游戲巨頭,在VR這股驚濤巨浪席卷而來時(shí)投身其中,從內(nèi)容、投資多個(gè)角度切入。

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近日采訪到GREE Wright Flyer Studios事業(yè)本部VR Studio副部長(zhǎng)江本真一,其為我們講述了日本的VR現(xiàn)狀以及GREE切入VR的打法和戰(zhàn)略。

從頁(yè)游到手游再到VR,始終以“社交”為核心

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成立于2004年的GREE以社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)起家,2007年這家公司開始涉足社交游戲,在2008年憑借旗下如日中天的社交網(wǎng)站gree順利在日本東京證券交易所上市。2010年,GREE推出首款面向智能手機(jī)的游戲,F(xiàn)ishing Star是最早的手機(jī)社交游戲之一,由GREE出品,曾在日本大獲成功。GREE的社交游戲平臺(tái),用戶數(shù)曾達(dá)到3500萬(wàn)人,相當(dāng)于日本三分之一的人在用這個(gè)平臺(tái)。

如今,隨著VR這個(gè)新的終端出現(xiàn),GREE也將目光放在了這個(gè)被眾人視為能夠顛覆傳統(tǒng)手機(jī)、電視的新平臺(tái)上。不過始終未變的還是其核心——社交。

VR社交,這個(gè)詞在近期的Oculus Connect 3大會(huì)再次被扎克伯格提及,而也有眾多公司在專攻這個(gè)領(lǐng)域。不過對(duì)于GREE來說,要做的是VR游戲領(lǐng)域的社交。

江本提到,“從GREE成立至今,一直希望通過游戲這樣的媒介,促進(jìn)人與人之間的交流溝通,而這個(gè)理念也會(huì)一直貫徹到VR游戲中。比如在VR游戲中加入多人模式,讓玩家互相感受到對(duì)方的存在,我們也今后也會(huì)繼續(xù)開發(fā)這樣的作品?!?/p>

而對(duì)于VR社交游戲和傳統(tǒng)社交游戲最大的區(qū)別,江本認(rèn)為,對(duì)于社交游戲來說,“不論何時(shí)、不論何地、不論是誰(shuí)都能玩”這三點(diǎn)是非常重要的,但是VR設(shè)備還沒有普及、就算有VR設(shè)備,能夠使用的場(chǎng)景和時(shí)間也極其有限,這是社交手游和VR游戲最大的不同點(diǎn)。

從內(nèi)容、投資兩方切入VR

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作為日本老牌的社交游戲公司,GREE并不單單從內(nèi)容方面切入,而是包含了內(nèi)容、投資兩方面。

內(nèi)容:目前GREE已經(jīng)成立專門的VR工作室——GREE VR Studio,推出的VR游戲包括三款,適配移動(dòng)VR的《席德尼與傀儡王之墓》和《Tomb of Golems》,以及適配HTC Vive這類高端VR硬件的《乖離性百萬(wàn)亞瑟王VR版》(2017年春上線),此外,據(jù)稱還有多款正在計(jì)劃中,包括和日本知名娛樂運(yùn)營(yíng)商合作面向娛樂設(shè)施的產(chǎn)品。

江本稱,在內(nèi)容的企劃方面,會(huì)將以前手游的經(jīng)驗(yàn)沿用到VR中,比如協(xié)同作戰(zhàn)這樣的對(duì)戰(zhàn)類、裝飾自己的房間、養(yǎng)寵物讓朋友來看這種養(yǎng)成社交類都會(huì)考慮加入到VR游戲的設(shè)計(jì)中。

同時(shí),GREE還和日本富士電視臺(tái)合作成立F&G works,第一期合作包括提供面向各行業(yè)的VR動(dòng)畫制作、發(fā)布服務(wù)。

投資:GREE主導(dǎo)成立了VR/AR專門的投資基金GVR Fund,總金額1500萬(wàn)美元,主要投資北美的較早期的創(chuàng)業(yè)公司。江本提到,投資時(shí)的判斷基準(zhǔn)主要有四點(diǎn):

1、團(tuán)隊(duì)必須優(yōu)秀,在其所在領(lǐng)域擁有一定的經(jīng)驗(yàn)和見解;

2、已經(jīng)有成型的產(chǎn)品,能夠看到市場(chǎng)需求;

3、是否面向Oculus、HTC、Sony三大平臺(tái);

4、投資后能夠退出。

策略:用IP吸引用戶,盡可能讓更多人體驗(yàn)到VR

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從GREE已經(jīng)推出和計(jì)劃推出的產(chǎn)品來看,用IP來促進(jìn)普及是GREE打開市場(chǎng)的重要手段。

江本稱,目前VR最大的問題在于設(shè)備的普及度,現(xiàn)階段要考慮的是盡可能的讓更多人體驗(yàn)到VR。從玩家的視角來考慮,如何讓他們?cè)谕耆涣私釼R的情況下,愿意戴上頭顯這么麻煩的東西來體驗(yàn),我們需要好的內(nèi)容來吸引他們,而IP則成為一種比較好的方式。以IP作為入口吸引用戶后,再用游戲的趣味性留住用戶,能夠很好的促進(jìn)VR普及。

GREE除了本身積極參與動(dòng)漫IP投資之外,還與眾多知名IP Holder保持良好的合作關(guān)系。如即將在明年春季上線的《乖離性百萬(wàn)亞瑟王VR版》就是一款同名手游IP產(chǎn)品,其手游不論是在國(guó)內(nèi)還是在日本都有比較高的人氣,長(zhǎng)據(jù)暢銷榜前列。在不久前的TGS上,GREE展出了這款游戲,被IP吸引而來的用戶絡(luò)繹不絕,而VR這種截然不同的體驗(yàn)也讓很多人印象深刻。

開發(fā)VR內(nèi)容時(shí)需要想清楚自己想讓玩家體驗(yàn)到什么

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VR游戲不同于傳統(tǒng)游戲,必須親身體驗(yàn)后才知道好不好玩。做了3款VR游戲后,GREE也總結(jié)出了一些開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。

江本提到,在開發(fā)VR內(nèi)容時(shí),最重要的是需要想清楚自己想讓玩家體驗(yàn)到的是什么東西。因?yàn)樵赩R中,相比游戲性,用身體直接體驗(yàn)的部分更重要,所以如何在身體感知部分打動(dòng)玩家,是策劃時(shí)需要認(rèn)真考慮的部分。

比如在《乖離性百萬(wàn)亞瑟王VR版》中,為了讓用戶體驗(yàn)到VR獨(dú)有的全景和交互特點(diǎn),在沿襲手游的世界觀和基本玩法的同時(shí),在角色、特效等視覺畫面上,對(duì)角色模型、動(dòng)作、光線處理、3D特效、游戲UI、卡牌的選擇方式等等都根據(jù)VR進(jìn)行了調(diào)整和改動(dòng)。

而在游戲的類型選擇上,江本認(rèn)為,F(xiàn)PS這樣的第一人稱視角游戲類型確實(shí)比較適合VR,但在移動(dòng)上還存在一定的問題,并且也容易產(chǎn)生眩暈。而卡牌VR游戲由于是回合制,每一局都會(huì)在一定的時(shí)間內(nèi)結(jié)束,在戰(zhàn)斗中可以仔細(xì)觀察敵人周圍發(fā)生的事情,喜歡這種類型的VR體驗(yàn)的用戶也不在少數(shù)。不過歸根結(jié)底,現(xiàn)在對(duì)于什么類型的游戲才真正適合VR,并沒有一個(gè)確切的定論,GREE也在不斷摸索中。

對(duì)于變現(xiàn):目前需要降低成本、設(shè)立投資上限

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變現(xiàn)在目前所有的VR內(nèi)容商面臨的最大問題,不過對(duì)此,江本卻持比較樂觀的態(tài)度,他認(rèn)為,現(xiàn)在線上付費(fèi)方式的內(nèi)容,在Steam上已經(jīng)出現(xiàn)了月流水1億日元(約660萬(wàn)人民幣)的游戲,游戲市場(chǎng)也在逐漸擴(kuò)大;另一方面,在移動(dòng)端,隨著Daydream明年的推出,也會(huì)開始走上正軌,如何抓住這個(gè)機(jī)會(huì),開發(fā)出好的游戲,是決定是否能獲得變現(xiàn)的主要因素。

不過,雖然在線上市場(chǎng)看到了一定程度的用戶和內(nèi)容,但是開發(fā)成本太高,如何降低成本也是關(guān)鍵之一。任何新興領(lǐng)域,在市場(chǎng)早期并不能很清晰的看到后期發(fā)展走勢(shì)時(shí),需要隨機(jī)應(yīng)變,比如在投資上設(shè)置一個(gè)上限。不過GREE并非創(chuàng)業(yè)型公司,同時(shí)還可以依靠面向街機(jī)、娛樂設(shè)施、廣告等外包項(xiàng)目來穩(wěn)定收益。

日本VR市場(chǎng):內(nèi)容團(tuán)隊(duì)居多

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相比國(guó)內(nèi)“沒做VR才是新聞”的現(xiàn)狀,日本雖然有推出了PS VR的索尼這樣的硬件大廠,但市場(chǎng)整體來看更為冷靜,也少了一些“浮躁”。

江本提到,“在日本雖然也有FOVE這樣的頭顯公司,但基本上都是開發(fā)VR內(nèi)容的團(tuán)隊(duì)。不過,日本現(xiàn)有的主機(jī)游戲、手游等公司,將VR作為宣傳推廣方式來布局也不在少數(shù),真正設(shè)立專門的開發(fā)部門來做VR游戲內(nèi)容的公司,加上GREE也只有少數(shù)幾家,幾乎屈指可數(shù)?!?/p>

“另外,以?shī)蕵吩O(shè)備為載體開發(fā)休閑類體驗(yàn)內(nèi)容的創(chuàng)業(yè)公司也在不斷出現(xiàn)。不過說到底,雖然日本出現(xiàn)了很多在VR領(lǐng)域嘗試的公司,但相比中國(guó)專門投入VR領(lǐng)域的公司來說,其數(shù)量有著天壤之別。而各個(gè)市場(chǎng)在設(shè)備上也有比較鮮明的對(duì)比,比如移動(dòng)端VR主要以北美為中心,而高端VR可能將來更多以中國(guó)為中心?!?/p>

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