作為游戲主機(jī)的一部分,VR設(shè)備的發(fā)展愈發(fā)火熱。最近火哥發(fā)現(xiàn)國外出現(xiàn)了一款名叫Eyeforce的PC專用VR頭戴式設(shè)備,這款設(shè)備亮點(diǎn)在于其210°FOV(視場角)和4K高分辨率的參數(shù)設(shè)定。盡管極致的設(shè)計(jì)為我們展現(xiàn)出的是技術(shù)的突破,但是這些高大上的離譜的“嬰兒期怪物”在市場難以立住腳步,終將成為VR市場的“一枝獨(dú)秀”。
什么是FOV?
FOV英文全稱Field of View,中文名稱視場角。在VR中FOV就是代表了人眼所能看到的范圍。通常VR設(shè)備中,視場角都是指水平方向視場角。
人眼FOV適用范圍是多少?
人類視覺是由兩部分視場組成的。單目 FOV 指的是單眼的視場,以及雙目 FOV。中間部分大概有 120 度是雙眼視覺區(qū)域,兩側(cè)各 40 度是單眼視覺區(qū)域,看到3D視角的范圍只有60°左右。
FOV的大小主要由什么決定?
從上圖不難看出FOV太小會(huì)造成圖像的浪費(fèi),F(xiàn)OV太大又會(huì)裸漏出顯示屏得邊緣??s短與透鏡間的距離,需要采用厚透鏡,但透鏡與眼睛的距離又可能太近。這里可能有三大問題,一是成像于視網(wǎng)膜前,由于人的晶狀體不是凹透鏡,人根本看不清楚畫面;二是即使還能看見,但放大倍率太高,屏幕的晶格感會(huì)更加嚴(yán)重;三是可能會(huì)造成眼睛或鏡片的損傷。
FOV 210°越大越好嗎?
市場調(diào)查顯示,像魔鏡小D、VR BOX這樣的視場角普遍在60°;小宅Z4、小米VR、暴風(fēng)魔鏡5這樣的視場角普遍在96°;像Oculus Rift、HTC Vive這樣的市場角普遍在110°。設(shè)備體積增加、嚴(yán)重的視覺畸變和更強(qiáng)的沙窗效應(yīng)都會(huì)成為增大視場角后的代價(jià),因此視場角并非是越大越好的。
為了達(dá)到最佳的顯像效果,在視場角和這一系列的弊端之間找到一個(gè)平衡點(diǎn)。這也正是市場大多數(shù)手機(jī)VR廠商所專注的事情,其實(shí)大視場角所要解決的問題遠(yuǎn)不止這點(diǎn)。一款好的VR設(shè)備其背后必定有一個(gè)強(qiáng)大的內(nèi)容平臺(tái)作支持。例如HTVC Vive背后有Steam平臺(tái)的支持,PS VR背后有playstation VR平臺(tái)的支持,設(shè)備再高大上,內(nèi)容不適配終究都是空話,畢竟沒人會(huì)愿意花重金購買一臺(tái)沒得玩的“高級(jí)貨”。
從原理上來看,VR設(shè)備的設(shè)計(jì)方案普遍采用“望遠(yuǎn)鏡式”設(shè)計(jì)。蟻視CEO覃政說過未來虛擬現(xiàn)實(shí)一定會(huì)拋棄笨重的頭盔式設(shè)計(jì),走向輕便化。210°FOV的VR頭盔不輕反重,而且本質(zhì)沒有脫離“望遠(yuǎn)鏡”式設(shè)計(jì)。試想不論頭盔能達(dá)到多么大的視場角前提都是只能透過鏡片去“窺探”虛擬世界,這樣的210°和高昂的造價(jià)相比實(shí)在是不值。
由此可見,創(chuàng)新科技下的VR有著無窮的可能性,可是在現(xiàn)在這個(gè)時(shí)間段,210°FOV的設(shè)備進(jìn)入市場或許也就只能扮演一個(gè)“嘩眾取寵”的角色了。
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