Touch顯然是Oculus Rift中的明星產(chǎn)品,近來關(guān)于它的新版本以及房間跟蹤技術(shù)又被提及。雖然Oculus一再強(qiáng)調(diào)房間跟蹤技術(shù)已不是個(gè)很吸人的技術(shù),且不是Rift的重點(diǎn)。對于前站式OR房間跟蹤并不要特意的糾結(jié)哪個(gè)技術(shù)的好壞,而要在意的是Rift是否有備要這樣做。如果說大家的房間都很小的話,那就保持當(dāng)前的前站式跟蹤好了。
這是不是對前不久鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng)的HTCVive和Valve公開房間跟蹤技術(shù)以及Vive配件計(jì)劃的回應(yīng)?房間跟蹤技術(shù)這項(xiàng)已經(jīng)藏不住的技術(shù)已經(jīng)到了公諸于眾的境地,國內(nèi)硬件廠商也跟進(jìn)這項(xiàng)技術(shù),它的確已不新鮮了。但對于其組合方案,則仁者見仁,智者見智。是否房間跟蹤技術(shù)就一定是個(gè)標(biāo)配的技術(shù)?
但不可否認(rèn)的是,有了touch以后Rift站起來了,改變之前一直被詬病的站不起來的印象。配合新版本touch,實(shí)現(xiàn)跟蹤動(dòng)作。在Rift看來,手柄控制器足以應(yīng)對當(dāng)前用戶的行動(dòng)需求,而全房間式的定位跟蹤則顯得不是非常有必要。
在現(xiàn)場中我們也看到,大多數(shù)的用戶都習(xí)慣了前站式的使用方法,即站在某點(diǎn)很少到處走動(dòng)及回頭行走,即使是面對激烈的射擊以及恐怖游戲,用戶往往也被前方的注意點(diǎn)所吸引。視覺前方效應(yīng)導(dǎo)致了大多數(shù)的玩家只會(huì)被眼前的事物吸引,這在大空間的體驗(yàn)中也是如此。3-5個(gè)玩家同時(shí)在一個(gè)空間內(nèi)活動(dòng),也在做著單人的事情,只關(guān)注自己前方的那一片視野。
所以,Oculus提出的問題也并不道理,尤其是在HTCvive這項(xiàng)技術(shù)公諸于世的情況下,再大興工程對自己的系統(tǒng)進(jìn)行改造顯然不科學(xué)?,F(xiàn)實(shí)的空間里,前站式跟蹤更有實(shí)際意義,因?yàn)槟阋肋€有多少的玩家還熱衷于把自己的身軀埋汰在沙發(fā)中,要他們站起來已經(jīng)是個(gè)奇跡。而這回你要他們在自己的房間內(nèi)各擺設(shè)幾個(gè)紅外線基站,簡直比叫他們不吃飯還困難。
這樣看來Valve和Vive聯(lián)手公布Roomscale定位技術(shù)滿滿的都是套路??!Rift還好沒有中招!
(原標(biāo)題:前站式OR房間跟蹤 新版Touch滿滿的都是套路??! 鏈接:http://www.913vr.com/news/vrindustrynews/20160822/5356.html)
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