焰火工坊CEO婁池8月17日告訴記者,“英特爾在技術(shù)上看挺有意思,也很有前景。但是英特爾近幾年對推動新的生態(tài)能力沒有突破。技術(shù)先進并不意味著就能成功,在生態(tài)、內(nèi)容建設(shè)上仍是索尼、HTC和Oculus這幾家較為完善。”
20年前就引發(fā)熱潮的虛擬現(xiàn)實(VR)終于在2016年迎來爆發(fā)元年。一時間,虛擬現(xiàn)實已成為眾多科技展會的焦點。
8月17日,在舊金山召開的英特爾開發(fā)者論壇(IDF)上,英特爾CEO科再奇和微軟Windows負責人梅爾森攜手宣布,雙方將共同合作推進融合現(xiàn)實(Merged Reality),并且將合作制定具備融合現(xiàn)實能力的PC和眼罩的規(guī)格標準。
近日,華碩和聯(lián)想等PC廠商也欲借力推出VR硬件或者針對VR的PC產(chǎn)品。在手機廠商大舉進軍移動端VR設(shè)備的同時,PC界巨頭也在PC端頭顯設(shè)備上著力。
而令產(chǎn)業(yè)形成爆點的Oculus、HTC和索尼,均主打PC端VR設(shè)備。在三強爭霸外,硬件產(chǎn)業(yè)鏈上的大廠家也全面進入,隨著迭代產(chǎn)品的落地,VR產(chǎn)業(yè)的概念驅(qū)動漸漸往技術(shù)驅(qū)動進行轉(zhuǎn)變。盡管VR設(shè)備的硬件技術(shù)和內(nèi)容都仍處在初期,不同公司各有側(cè)重,并且開始對硬件和軟件平臺進行整合,虛擬現(xiàn)實也進入野蠻生長,群雄割據(jù)的時代。
巨頭全面進場
目前來看,基于PC來實現(xiàn)VR技術(shù)的廠商中,比較典型的可以分為兩類:橫向擴展VR產(chǎn)業(yè)的硬件設(shè)備巨頭,新崛起的創(chuàng)業(yè)公司。
例如在PC、掌機、手機行業(yè)都曾稱霸一時的索尼希望借自己在PS設(shè)備上的優(yōu)勢,以游戲為切入,整合VR產(chǎn)品。以O(shè)culus領(lǐng)頭的一眾創(chuàng)業(yè)公司則更敏捷地主打消費級產(chǎn)品,以小而快的方式盡快占領(lǐng)市場。
當索尼、HTC、Oculus走在量產(chǎn)的路上時,今年3月份放出VR新技術(shù)風聲的英特爾終于在IDF上首推融合現(xiàn)實。所謂融合現(xiàn)實,是在傳感和互動層面讓虛擬和現(xiàn)實之間的溝通更加無障礙。
具體來說,是在VR頭盔上搭載RealSense攝像頭,通過該攝像頭可以捕捉到三維環(huán)境,確定用戶在空間中的位置。同時,RealSense攝像頭還可以捕捉用戶的肢體動作,四周的移動人物等。
這一硬件包含在英特爾推出的Alloy項目之中,Alloy是一個全新開發(fā)的一體化虛擬現(xiàn)實解決方案,據(jù)悉,英特爾將于2017年下半年正式推出Alloy硬件,并為開發(fā)者和合作伙伴提供API支持。
相比同樣擁有強大傳感系統(tǒng)和定位系統(tǒng)的HTC,英特爾新推的技術(shù)顯然在便捷性和沉浸感上更勝一籌。目前使用HTC的產(chǎn)品首先需要一個獨立的空間,然后要在外部空間安裝傳感器來判斷位置。而英特爾在外部設(shè)備上進行了突破。
焰火工坊CEO婁池8月17日告訴記者,“英特爾在技術(shù)上看挺有意思,也很有前景。但是英特爾近幾年對推動新的生態(tài)能力沒有突破。技術(shù)先進并不意味著就能成功,在生態(tài)、內(nèi)容建設(shè)上仍是索尼、HTC和Oculus這幾家較為完善。”
近日,PC廠商華碩高調(diào)宣布將在明年發(fā)布PC版VR眼鏡。8月15日,華碩CEO沈振來在接受媒體采訪時表示,華碩原來負責平板業(yè)務(wù)的團隊,都已經(jīng)轉(zhuǎn)到VR眼鏡的開發(fā)上。一個月前的7月12日,華碩宣布聯(lián)合蟻視科技推出AntVR-Ready的水冷PC電腦,蟻視科技創(chuàng)始人覃政8月17日告訴21世紀經(jīng)濟報道記者,蟻視正在和華碩緊密合作,八月底將會發(fā)售PC+VR的捆綁套餐。
另一方面,PC廠商還在PC產(chǎn)品上升級,生產(chǎn)針對VR的電腦?;萜赵诮衲臧l(fā)布了背負式PC電腦概念機;聯(lián)想在推出三款企業(yè)級虛擬現(xiàn)實專用的 ThinkStations 系統(tǒng)外,也將在明年推出適用VR的PC;宏碁聯(lián)手游戲工作室Starbreeze ,合作研發(fā) StarVR 頭盔,并且為 StarVR 專門設(shè)計驅(qū)動它的臺式機和筆記本電腦。
事實上,華碩等傳統(tǒng)PC廠商關(guān)注的是虛擬現(xiàn)實能否帶動PC產(chǎn)業(yè),從硬件到生態(tài),并不是短期內(nèi)就可以形成。
爭奪市場高地
相對于移動端,體驗更佳的PC端VR設(shè)備面臨普及難題。VR頭盔對PC性能以及內(nèi)容層面都有非常高的要求,同時硬件也有諸多限制。
“一方面是PC端內(nèi)容制作更困難,移動端對畫面要求不會那么高;另一方面是在交互方式上,移動端不需要太多動作捕捉,但是PC端需要接入體感交互,需要統(tǒng)計的運動量是翻倍的。”婁池談道,“同時,我們發(fā)現(xiàn)做內(nèi)容的團隊熱情有所下降,因為用戶量有限,變現(xiàn)方式存在問題。大公司出于未來的考慮會戰(zhàn)略性虧損,但是小公司經(jīng)不起等待?!?/p>
對于解決硬件方面的煩惱,覃政認為,“一是提高游戲渲染效率,降低對電腦配置的要求,讓更多的玩家都能用得上VR設(shè)備;第二個是VR設(shè)備的輕量化,現(xiàn)在的頭盔都太大太厚了,未來必須輕量化才能普及?!?/p>
相對于技術(shù)的推陳出新,多位業(yè)內(nèi)人士表示,當前如何將產(chǎn)品進行普及是更受關(guān)注的問題。盡管HTC、Oculus產(chǎn)品出售時顯得供不應(yīng)求,背后折射的是產(chǎn)能問題,婁池分析道,“Oculus等創(chuàng)業(yè)公司在做軟件的時候可能比較順利,但是涉及硬件產(chǎn)品遇到問題向后推遲也是很正常的。另外,產(chǎn)能問題也有產(chǎn)業(yè)鏈的原因,最近液晶屏價格漲得比較快也造成影響。”
現(xiàn)在在市場上可以看到的是,VR廠商們正在對硬件和軟件平臺進行整合和把控。一方面是聯(lián)手和PC廠家合作,如HTC和惠普合作推出VR電腦,雷蛇和宏碁合作推出VR電腦以及周邊。
另一方面,HTC等公司欲對內(nèi)容分發(fā)掌握更多主動權(quán),婁池告訴記者,HTC和游戲分發(fā)平臺Steam之間盡管合作緊密,但是近期HTC在發(fā)力推送獨立的軟件分發(fā)平臺,招募更多的開發(fā)者。相比于Steam的開放狀態(tài),HTC把控軟件平臺的野心更強。未來一年之內(nèi),仍是HTC、Oculus和索尼發(fā)展得比較快,它們的內(nèi)容規(guī)模強大,第一方和第三方內(nèi)容都很多。尤其是索尼的產(chǎn)品,有著游戲主機的龐大基礎(chǔ),業(yè)內(nèi)十分看好。
而科技產(chǎn)品的歷史似乎一直在重演,目前的軟硬件平臺爭奪戰(zhàn)與15年前的PC時代非常相似。一方面在不夠完善的軟硬件基礎(chǔ)上盡可能兼容更多的設(shè)備,一方面急于向用戶展示高性能的產(chǎn)品體驗,這樣的矛盾似曾相識,在PC和手機設(shè)備定局之后,更多的廠家希望借VR之風卷土重來。
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