VR電商、VR視頻、VR直播、VR醫(yī)療……仿佛任何一個行業(yè)插上“VR”的翅膀,就能迅速飛到風口。
日前,市場研究機構(gòu)IDC發(fā)布的最新報告預計,到2020年全球增強現(xiàn)實(AR)和虛擬現(xiàn)實(VR)市場營收將從當前的52億美元擴張至1620億美元。這意味著未來五年全球AR/VR市場年增長率將高達181.3%。
面對這片藍海,除了巨頭頻繁布局以外,國內(nèi)硬件公司也紛紛踏足這一領(lǐng)域,以期待在VR大規(guī)模商用爆發(fā)時分得一杯羹。不過,21世紀經(jīng)濟報道記者走訪上海市的多家數(shù)碼賣場注意到,VR設(shè)備的價格從300多元到8000多元不等,除了索尼、HTC、三星等品牌外,其他不知名品牌的產(chǎn)品如VR眼鏡、VR盒子等也穿插其間,山寨橫行。
在接受21世紀經(jīng)濟報道記者采訪的多名VR從業(yè)者看來,產(chǎn)業(yè)的發(fā)展仍然處于初期,一些廉價的山寨設(shè)備不論從外觀設(shè)計、細節(jié)、體驗材質(zhì)以及舒適度方面都讓用戶對“VR”的理解變得扭曲,最近一兩年還會處于用戶培育和教育的階段,之后行業(yè)迎來大洗牌,真正的爆發(fā)預計要到2018年左右。
山寨之困
上海每年都會迎來若干個行業(yè)的展覽,在科技領(lǐng)域,最引人注目的莫過于CES消費電子展和ChinaJoy,前者以硬件終端為主題,后者以數(shù)碼娛樂為主題。
21世紀經(jīng)濟報道記者在兩場展覽觀摩下來發(fā)現(xiàn),VR已經(jīng)成為了當仁不讓的主角。或許,從應用上來說也無可厚非。從現(xiàn)場看到的產(chǎn)品類別來看,VR分為VR頭顯(+主機)、眼鏡(+手機)、一體機(獨立使用)三大類。主機端以索尼的PSVR和HTC的Vive為代表,移動端以谷歌的Cardboard和三星的Gear VR為代表。
由于成本較低,暴風影音和樂視的VR產(chǎn)品均以眼鏡為主。不過,21世紀經(jīng)濟報道記者在體驗后發(fā)現(xiàn),VR眼鏡觀看靜態(tài)畫面尚可,一旦移動起來,人就會感到眩暈。索尼公司一名技術(shù)工程師對21世紀經(jīng)濟報道記者表示,VR技術(shù)并不是簡單的顯示屏加盒子,市面上的一些廉價VR眼鏡只是開發(fā)了一個盒子,而沒有針對手機進行軟硬件優(yōu)化,自然就造成了用戶的體驗不佳,引發(fā)所謂的頭暈現(xiàn)象。
另外,也有VR業(yè)內(nèi)人士透露,目前國內(nèi)幾乎所有的VR硬件廠商,幾乎都不具備自主研發(fā)的核心技術(shù),都是從Oculus、三星Gear VR等國外VR設(shè)備中尋找核心數(shù)據(jù)庫,然后自己做調(diào)校和更改。
21世紀經(jīng)濟報道記者在淘寶網(wǎng)搜索“VR眼鏡”時還發(fā)現(xiàn),從9.9元到幾十元不等的報價比比皆是,一副裝有塑料雙面凸透鏡的盒子,加上手機,就能把智能手機變成一個VR觀看器??梢哉f,山寨產(chǎn)品導致行業(yè)惡性循環(huán),一方面廉價劣質(zhì)產(chǎn)品讓VR價值難被認可,另一方面,索尼、HTC等產(chǎn)品又讓用戶覺得“花這么多錢不值得”。由此看來,VR走進普通用戶和家庭還有很長的一段路要走。
艾媒咨詢董事長張毅在接受21世紀經(jīng)濟報道記者采訪時也認為,市場潛力和制造商的熱情,也難掩虛擬現(xiàn)實設(shè)備的尷尬處境。從用戶接觸度來說,離普及還早得很,用戶對它的依賴性并不強。對于國內(nèi)爭先恐后的廠商來說,更多是為了賺熱錢和快錢?!靶袠I(yè)還需要沉淀和洗牌,可能等大品牌的產(chǎn)品面世后,形成了統(tǒng)一的標準和質(zhì)量體系,這些山寨產(chǎn)品也會逐漸淘汰,產(chǎn)品的創(chuàng)新價值才會顯現(xiàn)?!?/p>
場景扎推
盡管VR目前只是少數(shù)極客的擁簇者,但是并不妨礙各類圍繞它展開的想象場景出現(xiàn)。
除了大眾熟知的游戲、視頻外,電商也借助VR推出新的玩法。今年3月,淘寶發(fā)布“buy+”計劃,正式啟用專注于VR/AR等前沿技術(shù)的探索和研發(fā)的實驗室。不久前,淘寶又在“淘寶造物節(jié)”上挑選了72家平臺賣家,利用VR技術(shù),將產(chǎn)品轉(zhuǎn)化成為虛擬現(xiàn)實模型,實現(xiàn)了帶上VR就能在家里模擬商場購物的體驗。
除了VR購物,VR支付也成為了新的熱潮。螞蟻金服相關(guān)人士在接受21世紀經(jīng)濟報道記者采訪時透露,該公司研發(fā)的VR支付技術(shù)VR Pay將在今年9月底公布,它可以在應用內(nèi)完成3D場景下的支付。在目前公開展示的VR消費體驗場景中,用戶在虛擬商店下單后還要摘下頭盔去現(xiàn)實里支付,造成了不好的體驗?!拔覀冊谘邪l(fā)安全度更高的虹膜技術(shù),也會應用到支付場景中?!?/p>
這意味著,無論是在VR游戲還是VR電商場景下,用戶可能只需點頭即可完成支付。不過,無論是購物還是教育抑或是醫(yī)療,這些場景都要受制于設(shè)備廠商。第九城市CEO朱駿在接受21世紀經(jīng)濟報道記者采訪時認為,VR最大的爆發(fā)點還是在視頻和游戲領(lǐng)域,VR顯著提高了用戶在游戲里的體驗,且付費意愿很高?!爸挥谐墒斓挠妥儸F(xiàn)模式才能讓行業(yè)走得更遠?!?/p>
即便是最被看好的游戲行業(yè),也面臨內(nèi)容短缺的尷尬?!叭绻皇且粋€硬件,一個游戲都沒有,這樣的設(shè)備是沒人要的?!?索尼互動娛樂日本亞洲執(zhí)行副總裁織田博之此前對記者表示。自帶的游戲內(nèi)容也是索尼VR產(chǎn)品的核心競爭力。
據(jù)悉,由于國內(nèi)外在游戲?qū)徟贫壬洗嬖诓町?,只有通過審批的游戲才能夠上市。目前索尼PS VR已經(jīng)有14款游戲過審。一方面,索尼積極將更多的游戲引進到中國,另一方面也在扶持國產(chǎn)游戲登陸PS VR平臺。
盡管VR行業(yè)在發(fā)展初期遇到重重困難,但是并不影響資本的追捧。易觀智庫發(fā)布的《中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)應用專題研究報告2016》顯示,中國VR內(nèi)容相關(guān)的投融資金額從2014年的3500萬元激增至2015年的2.4億元。
21世紀經(jīng)濟報道記者初步統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),在A股市場上已經(jīng)有60多家上市公司涉及到虛擬現(xiàn)實技術(shù),且一旦沾邊,相關(guān)概念股都會迎來大漲。在張毅看來,VR行業(yè)還無法被壟斷和封閉,虛擬現(xiàn)實在硬件、內(nèi)容、交互、社區(qū)互融的合作生態(tài)圈正在形成,VR內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量將在明年得到質(zhì)的提升,內(nèi)容分發(fā)將獨立發(fā)展,或?qū)⒊蔀樾碌男袠I(yè)入口。
“建議硬件廠商避免VR硬件同質(zhì)化,瞄準細分市場,通過提升技術(shù)實力,圍繞硬件完善內(nèi)容?!?張毅認為,預計到2020年,中國VR市場規(guī)模將超過550億元人民幣。
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