VR和AR,這是當(dāng)今資本市場里最火熱的兩個概念,在VR和AR之外,還有一個概念叫MR。VR指的是虛擬現(xiàn)實,AR指的是增強現(xiàn)實,而MR指的則是混合現(xiàn)實。本質(zhì)來看,無論是VR、AR還是MR,其實都是人眼視覺超越屏幕、超越傳統(tǒng)觀感以獲取的高峰體驗。
無論是VR、AR還是MR,尤其是MR在今天都不甚成熟,但卻被寄予了厚望,因為它們的本質(zhì)是脫離手機的下一代流量平臺,VR、AR和MR究竟會如何發(fā)展,至今依然不甚明朗,然而可以肯定的是,三者會交織前行。
VR、AR、MR究竟有何異同?
虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)如果按照字面的意思理解,也可以稱作為靈境技術(shù)或人工環(huán)境。虛擬現(xiàn)實是利用電腦模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內(nèi)的事物。代表性的產(chǎn)品是Oculus Rift。
增強現(xiàn)實(Augmented Reality),則是通過電腦技術(shù),將虛擬的信息應(yīng)用到真實世界,真實的環(huán)境和虛擬的物體實時地疊加到了同一個畫面或空間而共同存在。增強現(xiàn)實的典型產(chǎn)品有Google Project Tango和谷歌眼鏡,普通的智能手機上其實也可以運行增強現(xiàn)實的畫面。
混合現(xiàn)實(Mix reality),包括增強現(xiàn)實和增強虛擬,指的是合并現(xiàn)實和虛擬世界而產(chǎn)生的新的可視化環(huán)境。在新的可視化環(huán)境里物理和數(shù)字對象共存,并實時互動。代表性的產(chǎn)品有HoloLens和Magic Leap。
如果要談異同的話,VR更多是渲染出來的畫面,它需要戴上VR眼鏡等產(chǎn)品才能夠看到,VR的場景、人物、畫面都是假的,目的就是要把你帶進一個假的世界。而AR是光學(xué)+3D重構(gòu)出來的畫面,很多時候裸眼就可以達成效果,它的目的是把假的畫面放在真的情景之內(nèi),讓你感受到代入感。MR因為是VR和AR混合在一起構(gòu)建的畫面,所以MR相對來說,更像是兩種畫面的結(jié)合。
VR產(chǎn)品泛濫體驗糟糕 卻初成規(guī)模
VR在今天絕對可以被視為“風(fēng)口”。畢竟VR與AR、MR相比,無論是在概念炒作還是資本市場以及產(chǎn)品數(shù)量上,都遠遠高出一個量級。
VR之所以比AR、MR更火爆,原因正是有游戲和娛樂兩大支柱。VR的實現(xiàn)成本也相對較低。只需要帶上VR眼鏡,人們就能感受到虛擬現(xiàn)實帶來的沖擊。而且虛擬現(xiàn)實的上下游產(chǎn)業(yè)鏈也已經(jīng)相對完整。而且VR對于電影、游戲等產(chǎn)業(yè)來說,也容易實現(xiàn)。VR電影、VR游戲在今天已經(jīng)比比皆是,這些游戲雖然不成熟,但是至少有一定的可玩之處,故還是能夠吸引一部分電影和游戲愛好者。
正是由于VR便于實現(xiàn),所以大批廠商蜂擁而入,都希望能夠在浪潮之中取得突破和進展。但坦率來說,VR的火熱和它的產(chǎn)品體驗是不成正比的。VR體驗之差使其始終面臨著邏輯矛盾,比如VR頭盔。VR希望能夠取代智能手機成為下一個流量入口,但今天的智能手機人們可以隨身攜帶每天使用10余個小時,這正是因為智能手機便攜且視覺上沒有沉重負擔(dān),但VR頭盔不是這樣。你不能想象一個人戴著笨重的VR頭盔,每天還持續(xù)10余個小時,所有的工作、娛樂都在VR頭盔上解決。況且,VR頭盔佩戴時間超過半個小時,就會讓人產(chǎn)生頭昏、惡心等一系列的生理反應(yīng),這是VR自身渲染速度、分辨率在未來有所改善之后才能克服的。
所以說,VR自身真正的優(yōu)勢還是在于概念,作為一個流量平臺,VR的故事講給投資人聽時,效果是非常誘人的,因為不僅僅是在游戲、電影等娛樂領(lǐng)域,即使是在醫(yī)療、教育、旅游等一系列行業(yè),它都能夠延展出各種各樣的場景。再加上VR的實現(xiàn)成本不高,技術(shù)水準(zhǔn)相對較低,且對網(wǎng)速、帶寬、傳感器、計算能力的要求都沒有那么嚴格,所以自然而然成為了今天的“風(fēng)口”。而且更“接地氣”的是,VR已經(jīng)可以產(chǎn)品化,已經(jīng)能夠有一定規(guī)模的市場、應(yīng)用和游戲資源,它擁有一批擁躉,而且放在大型商場,也會吸引一部分消費者前去體驗,感受VR的快感,成為一種招攬客流的產(chǎn)品。不管怎樣,從VR的實際運用和市場規(guī)模目前來看,雖然相對粗略,但至少已經(jīng)成型,只是需要大廠商不斷推進、打磨,以便構(gòu)建起大生態(tài)。
AR門檻較高 卻能討巧曲線救國
AR至少在今年6月之前,都比VR的概念要冷門不少。雖然它經(jīng)常被視為是與VR平起平坐的一項技術(shù),而且產(chǎn)品給人的感受也比VR舒適不少,但由于對網(wǎng)速、帶寬、傳感器、計算能力的要求較高,創(chuàng)業(yè)者很少主動去觸碰這個概念,也不敢隨意踏入AR這個深淺莫測的產(chǎn)業(yè)中。
AR概念真正被熱炒還是與任天堂的《精靈寶可夢GO》游戲在全球引發(fā)的一場“捉精靈”浪潮有關(guān)。有意思的是,蘋果CEO庫克十分重視《精靈寶可夢GO》的成功,在不久前的財報電話會議上還特意談到了AR領(lǐng)域的潛力,甚至表示蘋果將大舉投資AR領(lǐng)域。
原本在不少投資人以及創(chuàng)業(yè)者眼中,AR的技術(shù)門檻是遠遠高于VR的,出于成本、復(fù)雜度以及電池續(xù)航時間的考慮,目前各個產(chǎn)品顯示增強現(xiàn)實內(nèi)容的屏幕可視面積很小,體驗也很一般。但是卻沒有想到,在手機上“略施小計”便實現(xiàn)如此良好的市場效果,引發(fā)現(xiàn)象級的狂潮。
任天堂的《精靈寶可夢GO》其實是非常討巧的。它并非真正采用了什么新技術(shù),而是直接選擇在手機上用虛擬現(xiàn)實的方式呈現(xiàn)出小精靈,然后通過這種“新瓶裝舊酒”的做法喚醒玩家們的童年,最終通過游戲設(shè)定來實現(xiàn)自身的成功。
不過,坦率來說,《精靈寶可夢GO》的成功還是有很大的偶然性,不是其他公司可以復(fù)制的,這是老IP在新技術(shù)的作用下發(fā)生化學(xué)反應(yīng)的結(jié)果。真正想要踏實做產(chǎn)品、做技術(shù),還是要像微軟HoloLens或是Magic Leap拿出實實在在的產(chǎn)品,解決一個又一個擺在面前的技術(shù)難題。
任天堂這種“曲線救國”的做法不會是市場的主流。但是卻引發(fā)了行業(yè)、市場對AR技術(shù)的另類思考。未來是不是可以用更多討巧的做法,來實現(xiàn)相對有趣的場景。雖然這些討巧的做法對于現(xiàn)實技術(shù)提升可能幫助不大,但是它至少能夠為行業(yè)帶來更多明確的信號,即AR同樣是可以取得突破的。
MR將是未來 仍需產(chǎn)業(yè)和技術(shù)成熟
MR技術(shù)和AR其實是相對接近的,從理論上來看,MR技術(shù)一半現(xiàn)實、一半虛擬影像是相對結(jié)合較好的一種方案,可以將現(xiàn)實世界中難以體驗到的虛擬信息疊加到真實世界,實現(xiàn)虛擬和現(xiàn)實的無縫連接,分不清虛擬影像和真實存在,并有望在未來成為主流。
不過無論是VR還是AR,目前都處于不成熟的階段,所以MR自然也依舊是“鏡中花、水中月”。鑒于目前HoloLens和Magic Leap在MR技術(shù)領(lǐng)域的探索,所以目前也不能說完全沒有現(xiàn)實的產(chǎn)品,而且今年年初,國內(nèi)某大型國有建筑企業(yè)與國外代理商聯(lián)合建立了混合現(xiàn)實技術(shù)實驗室,將通過HoloLens眼鏡來實現(xiàn)MR技術(shù)的實用。目前來看,MR技術(shù)確實已經(jīng)在部分垂直細分領(lǐng)域展開了嘗試,且呈現(xiàn)出實用的苗頭。
事實上,MR在建筑行業(yè)的運用已經(jīng)成為了業(yè)內(nèi)公認的場景,因為MR技術(shù)可以讓工程師“進入”建筑模型中,身臨其境地感受到現(xiàn)場的環(huán)境,在未來具體施工時,提高團隊協(xié)作水平和工作效率,節(jié)約工期和工程管理成本,最終實現(xiàn)項目的精細化管理。而且MR對于人眼的壓力相比單獨的VR技術(shù)會舒適不少,這其實也是真正符合人體生理構(gòu)造的技術(shù)。可以肯定的是,MR技術(shù)一定會成為未來的主流,無論是AR還是VR,其實在今天都是同一條道路上的兩個分叉而已,它們終究要走到MR的大路上來。因為單個技術(shù)是沒有辦法應(yīng)付未來復(fù)雜應(yīng)用場景的。
需要說明的是,不管是AR、VR以及MR,其背后是需要大公司來推動的,因為目前來看,整個產(chǎn)業(yè)還是缺乏明確的方向,所以需要大公司投入其中共同展開探索。AR、VR以及MR產(chǎn)業(yè)內(nèi)的參與者,與其說是競爭對手,不如說它們都是未來的探路者。
- QQ:61149512