谷歌詳解注視點(diǎn)渲染、圖像處理、傳輸?shù)燃夹g(shù)在VR上的應(yīng)用
從游戲到專業(yè)培訓(xùn),虛擬現(xiàn)實(shí)和混合現(xiàn)實(shí)提供了一種沉浸在體驗(yàn)中的新穎方式。然而,當(dāng)前的VR/MR技術(shù)存在一個(gè)根本性的挑戰(zhàn):以臨場感所需的極高分辨率呈現(xiàn)圖像。這對渲染引擎和傳輸過程提出了巨大的要求。頭顯往往沒有足夠的顯示分辨率,這會限制視場,令體驗(yàn)變得糟糕。為了驅(qū)動更高分辨率的頭顯,傳統(tǒng)的管道需要高端處理能力,但即使是高端移動處理器也無法實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。盡管挑戰(zhàn)將毫無疑問地繼續(xù)出現(xiàn),但關(guān)于提高顯示分辨率的研
2017-12-09 08:37:50
來源:中國AR網(wǎng)??

從游戲到專業(yè)培訓(xùn),虛擬現(xiàn)實(shí)和混合現(xiàn)實(shí)提供了一種沉浸在體驗(yàn)中的新穎方式。然而,當(dāng)前的VR/MR技術(shù)存在一個(gè)根本性的挑戰(zhàn):以臨場感所需的極高分辨率呈現(xiàn)圖像。這對渲染引擎和傳輸過程提出了巨大的要求。頭顯往往沒有足夠的顯示分辨率,這會限制視場,令體驗(yàn)變得糟糕。為了驅(qū)動更高分辨率的頭顯,傳統(tǒng)的管道需要高端處理能力,但即使是高端移動處理器也無法實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。盡管挑戰(zhàn)將毫無疑問地繼續(xù)出現(xiàn),但關(guān)于提高顯示分辨率的研究同時(shí)在為我們帶來希望。

為了進(jìn)一步提高VR和MR的視覺質(zhì)量,我們提出了一個(gè)利用人類視覺感知優(yōu)勢的管道,能夠以低計(jì)算和低功耗的方式實(shí)現(xiàn)優(yōu)秀的視覺質(zhì)量。本文提出的管道考慮了完整的系統(tǒng)相依性,包括渲染引擎,內(nèi)存帶寬和顯示模塊本身的能力。我們確定,目前的限制不僅僅局限于內(nèi)容創(chuàng)建,可能同時(shí)存在于傳輸數(shù)據(jù),處理延遲,以及與真實(shí)對象(混合現(xiàn)實(shí)應(yīng)用程序)進(jìn)行交互方面。這個(gè)管道包括:1.專注于減少每像素計(jì)算的Foveated Rendering(注視點(diǎn)渲染);2.有助于減少視覺偽影的Foveated Image Processing(注視點(diǎn)圖像處理);3.有助于每像素位數(shù)傳輸?shù)腇oveated Transmission(注視點(diǎn)傳輸)。

1. 注視點(diǎn)渲染

對于人類的視覺系統(tǒng),中央凹為視場中心提供了更清晰的視覺,而外圍視場的視覺質(zhì)量則相對更低。注視點(diǎn)渲染利用這一特性來減少頭顯外圍視覺的空間分辨率,從而減少每像素的計(jì)算。為了做到這一點(diǎn),高視敏度(High Acuity,HA)區(qū)域需要通過眼動追蹤進(jìn)行更新,確保感知視圖與眼球掃視保持一致,從而為用戶提供視場范圍內(nèi)的恒定高分辨率感知。相反,缺乏眼動追蹤的系統(tǒng)可能需要渲染更大范圍的HA區(qū)域。

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左邊圖像以全分辨率呈現(xiàn)。右邊圖像使用了兩層注視點(diǎn)渲染,一個(gè)以高分辨率渲染(黃色區(qū)域內(nèi))和一個(gè)以較低分辨率渲染(黃色區(qū)域外部)。

傳統(tǒng)的注視點(diǎn)渲染技術(shù)可能會將幀緩沖區(qū)分成多個(gè)空間分辨率區(qū)域。當(dāng)由于頭部運(yùn)動或動畫導(dǎo)致內(nèi)容出現(xiàn)運(yùn)動時(shí),呈現(xiàn)降低空間分辨率而帶來的鋸齒有可能導(dǎo)致可察覺的瞬時(shí)偽影。以下例子說明了由于頭部旋轉(zhuǎn)而帶來的瞬時(shí)偽影。

左邊是平滑的完整渲染;右側(cè)則顯示了注視點(diǎn)區(qū)域由于運(yùn)動而導(dǎo)致的瞬時(shí)偽影。

在下面的章節(jié)中,我們將介紹兩種不同的偽影減少方法:Phase-Aligned Foveated Rendering(相位對齊注視點(diǎn)渲染)和共形注視點(diǎn)渲染(Conformal Foveated Rendering)。每一種都在渲染過程中為視覺質(zhì)量提供了不同的好處,并且適用于不同的條件。

2. 相位對齊渲染

由于渲染內(nèi)容的二次采樣,低視敏度(Low-Acuity,LA)區(qū)域在注視點(diǎn)渲染期間會產(chǎn)生鋸齒。對于上文所述的傳統(tǒng)注視點(diǎn)渲染,當(dāng)用戶移動頭部時(shí),顯示像素網(wǎng)格將同時(shí)在虛擬場景上移動,所以這種鋸齒偽影會在幀與幀之間閃爍。這些像素相對于場景的運(yùn)動會導(dǎo)致所有現(xiàn)有的鋸齒偽影閃爍,而用戶十分容易察覺到這一點(diǎn),即便是在外圍視覺也同樣如此。

在相位對齊渲染中,我們強(qiáng)制LA區(qū)域截錐與世界(例如總是面向北,東,南等等)對齊,而不是與當(dāng)前幀的頭部旋轉(zhuǎn)對齊。大部分鋸齒偽影與頭部姿勢無關(guān),因此更不容易察覺。在上采樣之后,這些區(qū)域?qū)⒅匦峦队爸磷罱K的顯示屏,以補(bǔ)償用戶的頭部旋轉(zhuǎn),這樣可以減少瞬時(shí)閃爍。與傳統(tǒng)的方法一樣,我們將HA區(qū)域渲染至一個(gè)單獨(dú)的通道,并將其覆蓋在注視點(diǎn)處的合并圖像上。下圖是傳統(tǒng)注視點(diǎn)渲染和相位對齊渲染的比較:

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非世界對齊的渲染內(nèi)容出現(xiàn)了瞬時(shí)偽影(左邊);右邊則是相位對齊方法的效果。

這種方法能夠大大減少渲染過程中的視覺偽影。在相同水平的敏度降低下,相位對齊渲染比傳統(tǒng)注視點(diǎn)渲染需要更多的計(jì)算,但盡管如此,我們?nèi)匀豢梢酝ㄟ^提高注視點(diǎn)渲染水平來實(shí)現(xiàn)更優(yōu)秀的渲染效果,而且無需擔(dān)心產(chǎn)生過多的偽影。

3. 共形渲染

另一種用于注視點(diǎn)渲染的方法是,根據(jù)視覺注視點(diǎn)到屏幕距離的非線性映射,在一個(gè)匹配視敏度分辨率下降程度平滑變化的空間中渲染內(nèi)容。

這種方法存在兩個(gè)主要的好處。首先,通過緊密匹配人眼視覺保真度的下降,我們可以減少計(jì)算的像素總數(shù)(與其他方法相比);其次,通過利用保真度的平滑下降,我們可以防止用戶在高視敏度和低視敏度之間看到一條清晰的界線,而這通常是用戶首先注意到的偽影之一。這兩個(gè)好處可以支持系統(tǒng)使用更高程度的注視點(diǎn)渲染,同時(shí)保持相同的質(zhì)量水平,從而產(chǎn)生更多的資源節(jié)約。

對于這種方式的執(zhí)行,我們將虛擬場景的頂點(diǎn)扭曲成非線性空間。接下來,這個(gè)場景以降低的分辨率進(jìn)行光柵化,然后作為后處理效果(結(jié)合以透鏡畸變校正)而恢復(fù)成線性空間。

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比較傳統(tǒng)注視點(diǎn)渲染方法(左)與共形渲染(右),后者將內(nèi)容渲染至與視覺感知靈敏度和頭像透鏡特性相匹配的空間。兩種方法都使用相同數(shù)量的總像素。

與相位對齊方法相比,共形渲染的主要優(yōu)點(diǎn)在于:這種方法只需進(jìn)行一次光柵化。對于存在許多頂點(diǎn)的場景而言,這個(gè)優(yōu)勢可以帶來大量的資源節(jié)約。此外,盡管相位對齊渲染可以減少閃爍,但它仍然會在高視敏度區(qū)域和低視敏度區(qū)域之間產(chǎn)生明顯的界限,而共形渲染則不會顯示這種偽影。然而,共形渲染的缺點(diǎn)是,外圍視覺的鋸齒偽影仍然會閃爍,這對需要高視覺保真度的應(yīng)用而言可能不太理想。

4. 注視點(diǎn)圖像處理

頭顯通常需要在渲染之后執(zhí)行圖像處理步驟,比如說局部色調(diào)映射,透鏡畸變校正或照明混合。隨著圖像處理的進(jìn)行,不同的操作將應(yīng)用于不同的操作區(qū)域。作為示例,包括色差校正在內(nèi)的透鏡畸變校正或許不需要為顯示器的每個(gè)部分提供相同的空間精度。在放大之前,通過對新內(nèi)容進(jìn)行透鏡畸變校正,我們將能在計(jì)算資源中獲得顯著的節(jié)約。另外,這種技術(shù)不會產(chǎn)生可感知的偽影。

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在注視點(diǎn)空間為頭部顯示器校正透鏡色差。頂部圖像為傳統(tǒng)的管道;底部圖像(綠色)則顯示了在注視點(diǎn)空間中的操作。

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左圖為透鏡畸變后重建的注視點(diǎn)內(nèi)容;右圖則顯示了通過注視點(diǎn)方式執(zhí)行透鏡畸變校正時(shí)的圖像差異(幾乎無差異)。在右圖中,幀緩沖區(qū)邊緣附近產(chǎn)生了最小誤差,而頭顯用戶通常難以察覺這些誤差。

5. 注視點(diǎn)傳輸

對一體機(jī)而言,一個(gè)重要的功耗來源是從系統(tǒng)級芯片(SoC)到顯示模塊的數(shù)據(jù)傳輸。為了降低功耗和帶寬,我們使用注視點(diǎn)傳輸來向顯示器傳輸所需的最小數(shù)據(jù)量,如下圖所示。

注視點(diǎn)傳輸能夠支持流式內(nèi)容進(jìn)行預(yù)重建(右圖),并且減少傳輸?shù)奈粩?shù),而不是說傳輸放大的注視點(diǎn)內(nèi)容(左圖)。

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這種改變需要將簡單的放大和混合操作移至顯示端,并且只傳輸注視點(diǎn)渲染內(nèi)容。如果眼動追蹤隨著上圖中的注視點(diǎn)區(qū)域(紅框)移動,這將會出現(xiàn)復(fù)雜性。由于在SoC和顯示器之間使用的Display Stream Compression(顯示傳輸壓縮,DSC)不是為內(nèi)容創(chuàng)建而設(shè)計(jì),所以此類運(yùn)動可能會導(dǎo)致瞬時(shí)偽影(下圖)

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左邊是完全整合的注視點(diǎn)渲染和壓縮技術(shù)(左);右圖則是可能因?yàn)樵谧⒁朁c(diǎn)內(nèi)容中應(yīng)用DSC而造成的典型閃爍偽影。

6. 新的管道

我們專注于“注視點(diǎn)管道”的一些組成部門。通過考慮注視點(diǎn)管道對顯示系統(tǒng)各部分(渲染,處理和傳輸)的影響,我們可以實(shí)現(xiàn)下一代輕量級,低功耗和高分辨率的MR/VR頭顯。多年來,這一直是研究領(lǐng)域的一個(gè)積極討論的話題,相信搭載注視點(diǎn)管道的VR和MR頭顯將于未來幾年內(nèi)出現(xiàn)。

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