轉(zhuǎn)眼 2016 年已經(jīng)過(guò)去了一大半,自當(dāng)年 Palmer Luckey 在 Kickstarter 上為 Oculus Rift 發(fā)起眾籌已經(jīng)過(guò)去了四年,各種消費(fèi)者版本的頭顯也已經(jīng)開(kāi)始推向了市場(chǎng)。
與各廠商一開(kāi)始發(fā)布的各種開(kāi)發(fā)者版本頭顯相比,現(xiàn)在的產(chǎn)品已經(jīng)經(jīng)過(guò)了不少優(yōu)化和改良,這種新的計(jì)算終端形態(tài)也開(kāi)始吸引越來(lái)越來(lái)多的 3A 級(jí)開(kāi)發(fā)者和影視內(nèi)容制作者。
已經(jīng)取得的進(jìn)展雖然不小,但卻不意味著接下來(lái)的路就會(huì)一帆風(fēng)順了。要想不卡在增長(zhǎng)瓶頸期,現(xiàn)在的產(chǎn)品還必須不斷優(yōu)化所有相關(guān)技術(shù),提高量產(chǎn)能力??上驳氖牵c一代產(chǎn)品相比,現(xiàn)在我們已經(jīng)可以看見(jiàn)不少一些廠商開(kāi)發(fā)的二代產(chǎn)品越來(lái)越符合消費(fèi)者的需求。對(duì)于即將到來(lái)的二代 VR 設(shè)備,我們總結(jié)了以下的消費(fèi)者期望:
1. 更加自由的使用
當(dāng)?shù)谝徊?VR 設(shè)備開(kāi)始進(jìn)入市場(chǎng)之時(shí),他們之中大多數(shù)產(chǎn)品的外置設(shè)備和系統(tǒng)內(nèi)部參數(shù)設(shè)置過(guò)程都十分繁瑣,很容易就耗盡用戶耐心。但在第二代產(chǎn)品中這或許會(huì)得到很大改善,因?yàn)橐酝褂玫?nbsp;“ 從外到內(nèi)”(outside in) 的追蹤方案將被更優(yōu)化的 “ 從內(nèi)到外”(inside out) 方案所替代。Inside out 追蹤系統(tǒng)會(huì)在頭顯上增加攝像頭的數(shù)量(和人眼觀察的原理類似),達(dá)到監(jiān)控外部環(huán)境運(yùn)動(dòng)的效果。依靠添加室內(nèi)攝像頭的方式(outside in)不僅會(huì)在二代頭顯產(chǎn)品中被取代,而且這種擺脫外部攝像頭束縛的解決方案還能讓 VR 頭顯變得隨時(shí)隨地可用。
當(dāng)然,如果在第一代產(chǎn)品中已經(jīng)采取了這種更優(yōu)解決方案的產(chǎn)品會(huì)獲得更大的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),但是相對(duì)地要如何應(yīng)對(duì)大量的計(jì)算負(fù)擔(dān)也是亟待解決的問(wèn)題。除了依靠一系列的紅外標(biāo)記點(diǎn),VR 設(shè)備還需要具備理解用戶運(yùn)動(dòng)方向以及外部環(huán)境改變的能力。
要做到這一點(diǎn),開(kāi)發(fā)者需要設(shè)計(jì)一套非常復(fù)雜的計(jì)算機(jī)算法來(lái)理解每一個(gè)像素的運(yùn)動(dòng)和用戶在空間中的頭部移動(dòng)。目前已經(jīng)有了實(shí)現(xiàn)這一功能的算法,但是就如 Oculus 的 Luckey 所說(shuō);“VR 級(jí)別的 inside-out 追蹤方式還難以應(yīng)用在移動(dòng)端頭顯中?!?雖然如此,隨著計(jì)算機(jī)視覺(jué)的發(fā)展和計(jì)算能力的提高,未來(lái)有一天這兩者也能夠結(jié)合在一起。要想實(shí)現(xiàn)在消費(fèi)者群體中的大范圍普及,這種更加簡(jiǎn)化的不受限制的使用方式是必須要達(dá)到的一步。
2. 更加優(yōu)化的移動(dòng)硬件設(shè)備
為了達(dá)到更好的視覺(jué)體驗(yàn),現(xiàn)在市面上的高端頭顯都采用了連接 PC,搭配高端顯卡渲染的效果,但這也意味著犧牲掉了更大的可移動(dòng)空間。很多人認(rèn)為,因?yàn)橛?jì)算能力的限制,“ 圖像渲染效果” 和“ 可移動(dòng)空間” 是一對(duì)不可調(diào)和的矛盾,要想有更極致的圖像顯示就要犧牲長(zhǎng)距離的移動(dòng)空間,相對(duì)應(yīng)的,想要更大的移動(dòng)空間就要用相對(duì)粗糙的顯示來(lái)做交換。
現(xiàn)在市場(chǎng)上已經(jīng)有了 Cardboard、Gear VR 這樣的移動(dòng)端 VR 頭顯產(chǎn)品。與 PC 端頭顯相比,這類頭顯憑借更加普及的計(jì)算平臺(tái)優(yōu)勢(shì)(基本上是人手一臺(tái)的智能手機(jī),甚至兩臺(tái)或以上),看起來(lái)要普及的難度更小。但是,像之前所說(shuō),因?yàn)橹悄苁謾C(jī)有限的電量供應(yīng)和 CPU 運(yùn)算能力,在用戶體驗(yàn)上也會(huì)大打折扣。VR 的使用需要更加持續(xù)的電量供應(yīng)已經(jīng)更高性能的運(yùn)算要求。
用智能手機(jī)處理器來(lái)運(yùn)行 VR,就像是讓一個(gè)短跑運(yùn)動(dòng)員參加馬拉松比賽—— 要跑也不是不可以,只是為什么不挑選在耐力上更勝一籌的專門(mén)運(yùn)動(dòng)員呢?
與各方面都限制多多的智能手機(jī)相比,一臺(tái)專門(mén)用于運(yùn)行 VR 的終端能夠更好地解決這些問(wèn)題,包括散熱、續(xù)航能力等等。 使用在智能手機(jī)上的部件在形狀上有諸多要求,首先就是必須把厚度控制在 7mm 以內(nèi),而且還要是扁平的板狀,而為 VR 頭顯設(shè)計(jì)的部件則不用遵循這些要求,能夠按照使用需要進(jìn)行更多樣的設(shè)計(jì),保證更好的續(xù)航能力、散熱能力和重量分配。最為重要的一點(diǎn),專門(mén)的設(shè)計(jì)解決方案能夠減少系統(tǒng)的整體運(yùn)作負(fù)荷,達(dá)到最優(yōu)化的效果。這樣做的結(jié)果,就是我們不再需要在 “ 圖像渲染效果” 和 “ 可移動(dòng)空間” 之間做出兩難選擇,使同時(shí)獲得兩者成為可能。
以上所說(shuō)的就是 VR 一體機(jī)的基本理念,平均說(shuō)來(lái),它的總體表現(xiàn)應(yīng)該說(shuō)是在 PC 端頭顯之下,移動(dòng)端頭顯之上的?;蛟S這樣一款產(chǎn)品也難以做到滿足所有消費(fèi)者,特別是重度游戲玩家群體。但是對(duì)于更多不愿意在 VR Ready PC 設(shè)備上投資的消費(fèi)者來(lái)說(shuō),這是一種兩全其美的解決方式。
3. 更優(yōu)化的 3D 體驗(yàn)
這一代的 VR 頭顯都是采用 “ 立體視法”(stereoscopy) 來(lái)達(dá)到三維顯示效果。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這種方法就是通過(guò)采用雙目鏡片中略微不同的顯示畫(huà)面,在人腦中制造視覺(jué)深度來(lái)產(chǎn)生三維顯示效果。這種成像原理和人眼直接觀察真實(shí)環(huán)境時(shí)一樣,這也是為什么人類需要兩只眼睛來(lái)捕捉呈現(xiàn)在視網(wǎng)膜上略微不同的兩幅圖像,從而獲取具有深度的視覺(jué)信息。
“ 立體視法” 利用二維圖像來(lái)欺騙大腦產(chǎn)生三維圖形的顯示方式并不是唯一能夠讓大腦產(chǎn)生深度認(rèn)知的方法。實(shí)際上,如果你在觀看 3D 電影的某些時(shí)刻感覺(jué)不到立體的顯示效果,說(shuō)明要滿足大腦完成深度認(rèn)知的條件沒(méi)有完全達(dá)到。根據(jù)相關(guān)實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù),人類視覺(jué)系統(tǒng)需要依靠至少 18 種不同的視覺(jué)要求才能完全感知到深度。
這些要求有的比較明顯。“ 遮擋剔除” 和“ 視差” 是最常見(jiàn)的要求,但也存在一些比較難滿足的條件。用“ 視覺(jué)聚焦” 來(lái)舉例,眼部肌肉的動(dòng)覺(jué)感知在不同距離條件下對(duì)認(rèn)知深度有重要作用。這在 VR 中就是難以模仿的成像方法。
幸運(yùn)的是,這個(gè)問(wèn)題看起來(lái)似乎可以被眼部追蹤技術(shù)所解決。很多研究視覺(jué)追蹤技術(shù)的公司,比如 Eyefluence、EyeTribe 和 SMI 能夠比較準(zhǔn)確地檢測(cè)到眼睛聚焦的地方。如果是這樣,VR 系統(tǒng)就能夠根據(jù)用戶的聚焦點(diǎn)調(diào)整頭顯屏幕。讓用戶在 VR 環(huán)境中也能在遠(yuǎn)近不同的地方聚焦將會(huì)給大大增強(qiáng)用戶的沉浸感體驗(yàn)。
4. 更符合人體工學(xué)的手勢(shì)識(shí)別方案
雖然現(xiàn)在市場(chǎng)上已經(jīng)有不少外設(shè)廠商推出了各種各樣的控制器設(shè)備,但是手勢(shì)輸入仍然會(huì)對(duì)內(nèi)容的發(fā)展產(chǎn)生很大影響。人類自然的手勢(shì)動(dòng)作,比如揮手、指示、抓握等等如果能夠做到準(zhǔn)確輸入 VR 環(huán)境中,將會(huì)給大大提升用戶體驗(yàn)。
但是之所以市面上還沒(méi)有一款能讓消費(fèi)者滿意的手勢(shì)追蹤設(shè)備出現(xiàn),正反映這個(gè)領(lǐng)域的研發(fā)仍然有很多尚未解決的問(wèn)題。人腦對(duì)手勢(shì)活動(dòng)和它們?cè)谝曇爸械某尸F(xiàn)方式反應(yīng)非常敏感。人類神經(jīng)系統(tǒng)中有一系列的 “ 本體接受器” ,能夠檢測(cè)身體關(guān)節(jié)的位置和轉(zhuǎn)動(dòng),而手部則分布了非常多的活動(dòng)關(guān)節(jié)。這就是為什么即使我們閉著眼睛也能感受到自己的手部姿勢(shì)。而要在 VR 環(huán)境中模擬這種運(yùn)動(dòng)非常困難,只要一點(diǎn)偏差就會(huì)讓大腦產(chǎn)生非常不舒服的感覺(jué),甚至導(dǎo)致暈動(dòng)癥的發(fā)生。
除此之外,追蹤系統(tǒng)必須要達(dá)到和觀察真實(shí)雙手幾乎一致的精確度和識(shí)別速度。現(xiàn)在已經(jīng)有一些公司在研發(fā)這種高精確度、低延時(shí)的手勢(shì)識(shí)別技術(shù),等到下一次頭顯推出市場(chǎng)之時(shí),很有可能這些技術(shù)就會(huì)添加在其中。
5. 更好的社交平臺(tái)
VR 創(chuàng)造出的平行世界和真實(shí)世界完全隔絕,但是我們知道即便如此,外面的真實(shí)世界還在一刻不停地運(yùn)轉(zhuǎn)著。因此人們對(duì) VR 的社交性質(zhì)和互動(dòng)性也產(chǎn)生了一定要求。
一些公司,比如索尼,已經(jīng)開(kāi)發(fā)了一些多玩家 VR 游戲,雖然如此,玩家依然會(huì)感覺(jué)其他人距離自己很遠(yuǎn)。而 HTC 在幾個(gè)月前發(fā)布的一些應(yīng)用能夠讓用戶通過(guò)不同的動(dòng)畫(huà)人物出現(xiàn)在 VR 環(huán)境中,大大拉近了各個(gè)玩家之間的距離,而無(wú)疑越來(lái)越強(qiáng)的社交性質(zhì)應(yīng)用能夠產(chǎn)生更大的用戶粘性。
以上介紹的幾點(diǎn)并不是憑空想象,而是非常有可能出現(xiàn)下一代頭顯產(chǎn)品中的技術(shù)。到那時(shí),VR 對(duì)現(xiàn)在個(gè)人終端計(jì)算設(shè)備的顛覆將會(huì)更大。不過(guò),我們要清楚現(xiàn)在 VR 的發(fā)展還處于早期階段,如果拿智能手機(jī)類比,現(xiàn)在 VR 的發(fā)展階段就和智能手機(jī)在 2007 年的發(fā)展?fàn)顩r類似—— 今年,VR 消費(fèi)者元年開(kāi)啟了,但是要達(dá)到更大的普及率還有很長(zhǎng)的路要走。
(原標(biāo)題:VR 2.0 時(shí)代:更好的移動(dòng)、更廣的社交、更優(yōu)化的體驗(yàn) 鏈接:http://www.cheekr.com/P/8700.html)
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