[釘科技評論]無論是展會,網(wǎng)吧,還是線下體驗(yàn)店,排隊體驗(yàn)VR的人群成為一道風(fēng)景線,也成為茶余飯后的談資。有人會問,既然VR這么火,有幾百家企業(yè)投入,為什么現(xiàn)在只能停留在體驗(yàn)階段?何時才能普及?
VR的火是意料之中,也是意料之外。意料之中,是因?yàn)?/span>VR所依賴的圖形處理能力和計算能力較幾十年前有了巨大的提升。而且沉浸式的體驗(yàn)也是消費(fèi)者追求的,兩者在2015年瞬間擦出火花,以致于高盛預(yù)測,到2025年VR/AR市場規(guī)模將達(dá)到800億美元。
意料之外是因?yàn)闆]想到會發(fā)展如此之快,“下一代計算平臺”的魔盒被打開后,短時間內(nèi)有數(shù)百家的創(chuàng)業(yè)公司擠進(jìn)來,讓這個市場熱度斗升,用戶關(guān)注度極高。
客觀來講,VR游戲距離我們的日常娛樂生活還有相當(dāng)?shù)木嚯x,至于爆發(fā),保守估計也要3-5年。但是,并沒有妨礙體驗(yàn)?zāi)J饺缁鹑巛钡陌l(fā)展。
一方面,值得肯定的是,線下體驗(yàn)?zāi)J揭呀?jīng)在VR領(lǐng)域席卷而來,而且已經(jīng)成為一種盈利模式,短時間內(nèi),VR體驗(yàn)還將熱度不斷。
另一方面,VR游戲?qū)?/span>VR眼鏡、PC計算能力等硬件要求高,進(jìn)而導(dǎo)致VR設(shè)備的價格高居不下,動輒幾千上萬,普通消費(fèi)者難以接受,也無法在市場上快速普及。
再有,大部分用戶對VR一知半解,更多的是嘗鮮的心態(tài),線下體驗(yàn)可以很好的滿足用戶需求。
VR游戲產(chǎn)業(yè)如何迎來爆發(fā)?
無論是筆者還是其它用戶,很少人會第二次體驗(yàn)同一款游戲,原因在于目前還沒有讓人驚叫的精品游戲推出,大都推出的是簡單體驗(yàn)版。之所以如此,超凡視幻首席技術(shù)官朱昱地在本次上海ChinaJoy2016現(xiàn)場對釘科技(dingkeji2015)記者分享了幾個方面的原因:
首先,從游戲本身來講,大家都處于探索階段,需要時間累積。
其次,整個VR市場在硬件方面還沒有準(zhǔn)備充分,無法快速上量。而去,目前能夠流暢運(yùn)行VR游戲的電腦并不多,存在分辨率不足,顯卡性能和GPU性能升級的問題。
再次,VR硬件標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一,導(dǎo)致VR游戲開發(fā)缺乏標(biāo)準(zhǔn)可循,大型的游戲公司并沒有將重點(diǎn)放在VR游戲的開發(fā),因此,在技術(shù)和資金投入方面還不夠充足。
最后,從人機(jī)交互工程學(xué)角度,對比手機(jī)游戲的爆發(fā)不難發(fā)現(xiàn),對觸屏交互的深入研究非常重要,目前VR在體感交互的研究尚處于探索階段。
總體來講,硬件計算能力、硬件價格、游戲品質(zhì)是當(dāng)前制約VR游戲發(fā)展的幾個關(guān)鍵因素。好消息是,包括英特爾、英偉達(dá)、AMD、高通等芯片、顯卡廠商都在加速布局VR,打造VR計算生態(tài),從計算的底層推進(jìn)行業(yè)的發(fā)展,這種舉措在整個計算產(chǎn)業(yè)并不多見,足見VR產(chǎn)業(yè)的巨大市場價值,也成為兵家必爭之地。對于創(chuàng)業(yè)企業(yè)來講,堅持住才是贏家。
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