隨著2015年的預熱,VR技術(shù)在2016這個產(chǎn)業(yè)元年里邊可謂是得到了急速的發(fā)展,VR硬件設備與軟件內(nèi)容都實現(xiàn)了雙重飛躍。
如今元年已過半,三大頭顯已有其二上市,另一頭顯下半年蓄勢待發(fā),內(nèi)容領域消息也更是頻出,VR軟硬件在資本的推動下,迎來了全新的格局。
據(jù)資料顯示,2016年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模將達到56.6億元,較于去年的15.4億增長了七十三個百分比,2020年市場規(guī)模預計將超過550億元。
可見,VR行業(yè)的發(fā)展前景絕非一般。在當下,除了一些互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)強勢涉足VR游戲領域外,也有部分的獨立工作是推出自己的VR游戲產(chǎn)品。在這一大批企業(yè)的推動下,2016作為虛擬現(xiàn)實的產(chǎn)業(yè)元年正可謂是當之無愧。
在類型繁多的游戲領域,傳統(tǒng)的手游、端游等都表現(xiàn)出了良好的市場競爭力,整體營收相當可觀。
作為近兩年才興起的VR產(chǎn)業(yè),其最大的強項就是給人沉浸式的體驗,游戲更是其領域最先試水的先行者,在產(chǎn)業(yè)還未完全成熟之際,VR游戲入市占坑,之于現(xiàn)在的主流游戲還存在哪些不足之處呢?
VR產(chǎn)業(yè)目前還處于初始階段,虛火更勝于實火
VR作為近兩年才興起的產(chǎn)業(yè),由于資本的過度關注,仿佛虛擬時代已然來臨。殊不知無論是在硬件技術(shù)上,還是在內(nèi)容產(chǎn)出上,都存在著短板,遠還未及成熟的態(tài)勢。
小米CEO雷軍就曾在在中國發(fā)展高層論壇上表示,VR給人震撼的體驗,不過,VR要大規(guī)模的應用可能還需要至少5到10年的時間。
那么,現(xiàn)下的VR應用領域版圖將會如何擴張?游戲市場又融入一個“新人”VR時,未來又會形成一個怎樣的競爭格局?
當下VR獲得資本的過度關注,致使其多面開發(fā),但消費者尚未真正感受過優(yōu)質(zhì)的VR體驗。尤其是國內(nèi)外VR產(chǎn)業(yè)差距明顯,硬件只是一方面,內(nèi)容創(chuàng)作端趨于同化,缺乏創(chuàng)新創(chuàng)意,才是其阻礙發(fā)展的關鍵。
隨著VR硬件三大巨頭的動向非常明確,國內(nèi)廠商也確實都在更新迭代,所以硬件端以三大巨頭為導向,多方跟進的格局基本不會有大的改變。只是說有可能某些缺乏競爭優(yōu)勢的企業(yè),會有部分的會被淘汰出局。
而對于應用、內(nèi)容層面來講,數(shù)量上、類型上一定是百花齊放的。但高質(zhì)量、高粘性的精品內(nèi)容,尤其一定還是整個行業(yè)的關鍵和瓶頸。一項技術(shù)的成熟需要有一定的過程,雖然當下因為資本的注入使得產(chǎn)業(yè)整體有了較為良好的發(fā)展,但是其并未有以一種先鋒科技的姿態(tài)變得成熟普羅大眾。
被虛火包庇的虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè),要想立足市場,難免不會經(jīng)過一番層層惡斗,但是紅海之爭,其結(jié)果應該也不會太差。因為VR不僅意味著游戲內(nèi)容的全新發(fā)展,更是未來競爭的重要手段。
當前VR游戲形式單一,用戶粘度低
較于影視及應用這兩大內(nèi)容板塊,其中游戲是最值得介入和變數(shù)最大的。
從2D游戲到3D游戲,從單機游戲到網(wǎng)絡游戲,從主機游戲到掌機游戲、手機游戲,新鮮的游戲創(chuàng)意總是層出不窮,每一次都帶來了極大的變數(shù),行業(yè)為之洗牌。有的游戲巨頭沒落了,而又有新的游戲公司崛起了。
VR游戲的出現(xiàn)不會讓游戲制作者無所適從不知從何處下手,反而,是一次重大機遇。也已有相當多的游戲制作團隊轉(zhuǎn)戰(zhàn)VR游戲領域,希望能抓住新的機遇出人頭地。
但是縱觀整個VR游戲界,開發(fā)商所研發(fā)出來的大多都屬于單機游戲,多人聯(lián)網(wǎng)一起嗨玩的少之又少。我們常會覺得VR影視在內(nèi)容領域是塊短板,其實在游戲的多人聯(lián)網(wǎng)方面更是重災區(qū)。
雖然說現(xiàn)在的某些VR游戲已具有相當可玩性,比方說EVE:瓦爾基里(EVE:Valkyrie)、《羅賓遜:旅程》(Robinson: The Journey)、《廚房》Kitchen等,還未發(fā)行之前從他們所發(fā)布的預告片來看,即便是沒有完整版的體驗,群眾的呼聲也是極高的,發(fā)行之后,用戶量也相當可觀。
但是,一般的人都知道,想要提升游戲在用戶中的粘度,聯(lián)網(wǎng)是大勢所趨,也是其重要的關鍵因素之一。
目前來講,雖然單機游戲可以使得VR游戲內(nèi)容度過漫長的洪荒時期,但是光憑這一種游戲類型,是難以讓VR游戲的市場整體容量和整體用戶規(guī)模,能夠有大量的優(yōu)勢。
VR游戲體驗成本高過傳統(tǒng)游戲,目前難以實現(xiàn)普及化
比如說大熱門的手機游戲《憤怒的小鳥》推出了VR版,VR 版的視角轉(zhuǎn)移到了小鳥身后,玩家需佩戴 Samsung Gear VR 頭盔通過移動頭部來控制小鳥順著光圈飛行到終點。
玩法說起來簡單,玩起來并不休閑,感覺相當強烈。需要游戲者帶上VR頭盔全神貫注地操控。
從上舉例你就能明白,想要體驗VR游戲,你的前提是要先獲得一臺頭顯設備。當下頭顯質(zhì)量參差不齊,價格上至幾千大洋下至幾塊的應有盡有,價格越高者體驗當屬最好,但是體驗最好者內(nèi)容供應可玩性可能不高,價格低者就更不用說了,廠商所提供的內(nèi)容大多都是“以次充好,”打著海量資源供你享的幌子,挖坑叫你購買。
除開設備上的挑剔,傳統(tǒng)游戲跟VR游戲在自身售價上也是存在著差異。
就以當前最火熱的《守望先鋒》來做類比,本款游戲普通版的200元,典藏版的300元。得益于暴雪強大的營銷能力,盡管該款游戲本身并沒有賽事競爭力,然而打破了拳頭LOL在韓國網(wǎng)吧203周第一的記錄,同時下了人氣首位也證明了游戲的魅力。
反之拿在VR游戲里呼聲較高的《EVE Valkyrie》作比較,售價59.99美元(約合人民幣388元)的它,雖然利用VR頭顯能給人很好的沉浸感,但是在游戲的可玩性,以及互動性方面,卻還遠未及傳統(tǒng)游戲。
而且當前的VR游戲雖然多面開花,但是卻遠未及高質(zhì)量這一標準,較于大多普通游戲的免費體驗,VR游戲基本采取收費制,雖然有些游戲價錢標的不是很貴,但是積少成多,消費者難免受不了。而且目前的VR游戲?qū)賳螜C的多,用戶粘度低,體驗上很難給人以驚喜。
總結(jié)
目前因為形式的單一,VR游戲很難給人一種認同感,亦或是因為售價的昂貴,讓人消費不起。但是不得不說,VR游戲的出現(xiàn),給人們提供了一種新的體驗方式,畢竟VR最大的強項是給人沉浸式的體驗。
未來VR游戲也許能火,占據(jù)主流游戲的地位,但是就當前形式來說,要想到達這樣的一個高度,無論是類型上,還是在售價上,亦或是在交互體驗上,它還有一段很長的路要走。
(來源:鈦媒體 http://www.tmtpost.com/2414955.html)
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