【綜合消息】以下為uSens凌感科技聯(lián)合創(chuàng)始人時馳在此次活動的發(fā)言,他的演講主題是《從體驗到留存——VR感知交互從B到C》,整理如下:
uSens凌感科技成立于2013年年底,位于硅谷。團隊產(chǎn)品主要為手勢識別算法,應(yīng)用產(chǎn)品之一為移動VR頭盔,正在研發(fā)感知模塊,包括手勢識別,位置跟蹤和AR(增強現(xiàn)實)、VR的切換等。
AR/VR如何普及
我們認為VR/AR普及開來有三個要素:
第一是最直白的參數(shù):價格。價格就是多少人買的起,如果一個產(chǎn)品需要幾萬塊錢,那付費的人會非常少。
第二是最具挑戰(zhàn)的參數(shù):便攜。首先是輕便,最小化穿戴;其次是整體高移動性,如不連接電腦等;最后是直觀交互,不通過遙控器就可以直接交互。
第三是最神秘的參數(shù):沉浸感。它包括的要素有:需要非常低的延遲和大的FOV,需要自然而豐富的交互,實景內(nèi)容的高分辨率和真實運動之間的協(xié)同,實體時定位虛實混合(MR),不笨重,解放身心。
以上三個要素被分解成7個小要素:價格、整體行動性、輕便、分辨率/延遲/FOV/處理能力、實時定位、自然交互和虛實混合。
我們分析市面上四款頭盔,做了能力值圖譜,如下:
產(chǎn)品Fingo
我們帶來了一個fingo的小裝備。它內(nèi)含了傳感器,在自然交互和手勢上,提供了非常自然的交互體驗。同時給大家提供簡單的和精確的位置跟蹤。此外,這里還有可見光攝像頭。三者相加,就會營造出全新的體驗。
不同的手勢識別難度不同。手在完全張開的情況下比較容易識別,而一旦處于被遮擋、握拳、拉伸、彈鋼琴或揮手狀態(tài)時,識別就很困難。最難的就是雙手交叉狀態(tài)。
裝備Fingo后,之前四款頭盔的能力值都得到明顯提升。如下:
市面上的頭盔把人的頭部解放出來,而沒有解放手和腳。HTC Vive用線牽引一個桿子,一定程度上把腳解放出來,之后它又提出另一個解決方案,手柄或棒槌,讓用戶可觸摸。
而我們的方案是把手和腳真正解放出來。無論在移動端還是PC端,用戶只需要戴頭盔,手和腳完全自由,360度交互沒有障礙。
感知交互模塊
我們通過感知交互模塊來增加沉浸感。感知交互模塊體現(xiàn)了我們對VR感知交互四個不同層級的理解:轉(zhuǎn)動感知、位移感知、裸手感知和VR/AR(環(huán)境感知)。其中最高層次就是VR/AR(環(huán)境感知),需要感知整個周圍環(huán)境,計算周圍層面、桌面、地面,要求最高。
感知交互模塊是下一代VR/AR平臺競爭的核心。現(xiàn)有頭顯的用戶主要是早期玩家,他們習(xí)慣于通過游戲手柄和聯(lián)線的方式體驗VR。但如果VR是一個真正的計算平臺,必然需要所有的普通人參與進來,產(chǎn)生自然的感知交互。換句話說,感知交互的發(fā)展,必然需要內(nèi)容產(chǎn)生更大的聯(lián)系。這種聯(lián)系讓用戶購買后擁有一定的活躍度,進一步復(fù)購產(chǎn)品。
VR/AR的未來是什么?第一是從體驗到留存。目前的變現(xiàn)模式仍停留在體驗階段,未來希望變現(xiàn)通過留存、通過付費,把整個變現(xiàn)的通道變得更寬和更長。第二是從重度游戲玩家到普通用戶。未來VR/AR會走向千家萬戶。第三是從某些行業(yè)到各行各業(yè)。2016年,VR/AR已經(jīng)影響到某些行業(yè),未來會影響到社會的方方面面。
目前的硬件形態(tài)和交互方式都是高度碎片化的,但未來會往非常統(tǒng)一的形態(tài)發(fā)展。
(來源:鉛筆道 作者:王姝)
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