【本文作者約翰·S·約翰遜(John S. Johnson)是 BuzzFeed 的聯(lián)合創(chuàng)始人之一,Harmony Institute 的創(chuàng)始人兼執(zhí)行董事。亞歷克西斯·威卓斯基(Alexis Wichowski)是哥倫比亞大學(xué)的一名兼職助理教授?!?/span>
自我們的祖先在首次在篝火旁互相講故事以來,幾千年里,我們用來講故事的媒介發(fā)生了巨大的變化。但不管故事的形式怎么變,故事講述者的目標(biāo)是不會變的:讓聽眾感覺身臨其境——讓聽眾不去想此時(shí)此地,把注意力集中在故事里的世界上。
盡管講故事的媒介一直在發(fā)展,但想要實(shí)現(xiàn)“身臨其境”這個(gè)目標(biāo),唯一保險(xiǎn)的方法只有一個(gè),就是講一個(gè)真的、真的很吸引人的故事。
而現(xiàn)在,情況已經(jīng)不再如此了。沉浸式媒體——虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、讓觀眾參與劇情發(fā)展的互動(dòng)式劇場以及其他讓全部感官沉浸其中的體驗(yàn)——讓故事講述者在沒有好故事的情況下也能讓聽眾身臨其境。其實(shí),用沉浸式媒體講故事甚至都不再需要故事了。
“沉浸式媒體”是一個(gè)較為寬泛的術(shù)語,在不同人的腦中可能會引發(fā)不同的聯(lián)想——有的人會想到游戲玩家戴在頭上的顯示器,有的人會想到《無眠》(Sleep No More)那樣的互動(dòng)式劇場體驗(yàn)。不論人們是如何體驗(yàn)沉浸式媒體的,是使用頭戴式顯示器,還是身處一個(gè)現(xiàn)實(shí)空間中,其目的都是一樣的:讓所有感官都沉浸其中,同時(shí)周圍沒有任何東西能讓人想起外面的世界。
要想理解我的意思,請你想象自己正坐在沙發(fā)上。你閉上眼睛,然后戴上一臺虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示器。你睜開眼睛,看到一片森林。這個(gè)影像不是那種映在房間正中的一塊屏幕上、觀看時(shí)家里的貓、舊報(bào)紙會不時(shí)進(jìn)入視野里的影像,而是一種會完完全全地包圍你的影像。不管是坐著、躺著、還是打滾,這個(gè)影像都不會消失。往左看,你會發(fā)現(xiàn)一條緩緩流動(dòng)的小溪。往右看,有一只鹿。更有意思的是,那只鹿一發(fā)現(xiàn)你就跑掉了。
當(dāng)然,不是所有的沉浸式媒體都是好的——雖然今天的技術(shù)和市面上的沉浸式體驗(yàn)比以前要更好。但質(zhì)量并不是重點(diǎn)。
沉浸式媒體的重要之處在于它怎樣幫助我們理解失去自我這個(gè)最基本的人類需求。雖然我們一直都知道,人類對故事的喜愛能幫助我們理解這個(gè)需求,但實(shí)際上直到最近,科學(xué)家才真正認(rèn)識了能解釋這個(gè)需求的神經(jīng)機(jī)制。
這種神經(jīng)機(jī)制正是對 媒體影響力 的新研究評估過神經(jīng)機(jī)制。媒體影響力是一個(gè)發(fā)展迅速、結(jié)合了神經(jīng)科學(xué)、認(rèn)知心理學(xué)、媒體研究的較新的跨學(xué)科領(lǐng)域。這一領(lǐng)域中的研究正逐步開始揭示一些有趣的發(fā)現(xiàn)。
例如,我們早就知道我們的大腦喜歡聽故事。但直到最近,研究人員才發(fā)現(xiàn)了能夠解釋大腦為何如此以及是怎樣運(yùn)轉(zhuǎn)的機(jī)制。其中一個(gè)機(jī)制是,故事能在身體處于休息狀態(tài)時(shí)激活大腦對動(dòng)作的感知。舉個(gè)例子, 耶魯大學(xué)的研究人員 用功能磁共振成像檢查了閱讀故事時(shí)大腦的活動(dòng),并在 2010 年的《神經(jīng)心理學(xué)》(Neuropsychologia)上發(fā)表了這項(xiàng)研究。研究結(jié)果顯示,當(dāng)讀到小說中描繪動(dòng)作的詞句時(shí),被試者大腦中與做動(dòng)作有關(guān)區(qū)域處于活躍狀態(tài)。
與此形成對照的是,對另一組沒有讀到描繪動(dòng)作的詞句的被試者進(jìn)行腦部掃描,發(fā)現(xiàn)他們的大腦只有很少或完全沒有這種活動(dòng)。也就是說,僅僅閱讀描繪動(dòng)作的故事就足以激活被試者對運(yùn)動(dòng)的感知,盡管被試者自己正靜靜坐著。
人們想迷失在故事里的另一個(gè)原因是這么做令人愉快。在一項(xiàng) 2012 年發(fā)表在《人類神經(jīng)科學(xué)前沿》(Frontiers in Human Neuroscience)上的研究中,一群來自德國和瑞士的神經(jīng)科學(xué)家合作研究了讀者閱讀故事時(shí)的愉悅感是否與效價(jià)有關(guān)——即是否與內(nèi)容令人愉快、令人感覺平平、或令人不快有關(guān)。
研究人員通過功能磁共振成像掃描發(fā)現(xiàn),即使是令人不快的故事,包括講述犯罪、災(zāi)難、事故、或用研究報(bào)告的話說那些“類似日常新聞報(bào)道的內(nèi)容”,被試者也會沉浸其中(事實(shí)上,有證據(jù)表明,被試者感覺這類故事比令人愉快的故事更有吸引力)。
有人可能會覺得這有點(diǎn)幸災(zāi)樂禍的意思,但研究人員的解釋卻沒有包含多少懷疑的態(tài)度:讀者喜歡那些能令他們沉浸其中的故事。故事是否令人愉快、令人感覺平平、或令人不快并不重要。讀者只是享受那種沉浸在故事里的感覺。
但不能僅僅因?yàn)槌两矫襟w即使不講故事也能極大地吸引人們的注意,就讓故事講述者放棄努力。如果沒有某種形式的敘述,即使是一個(gè)很吸引人的沉浸式景觀也可能很快就令人厭倦。
真正好的沉浸式媒體應(yīng)該將兩者結(jié)合起來——應(yīng)該在一個(gè)非常吸引人、能讓所有感官都沉浸其中的真正的故事世界里講好故事。電影制片人、戲劇制作人、游戲設(shè)計(jì)師、作家這些故事講述者的先鋒已經(jīng)在努力嘗試這么做了。
外部證據(jù)表明他們這么做是明智的:民意調(diào)查顯示,傳統(tǒng)媒體的觀眾正逐漸減少。尼爾森(Nielsen)的《受眾總數(shù)報(bào)告:2015 年第一季度》顯示,在 2015 年第一季度中,曾被視為娛樂消費(fèi)風(fēng)向標(biāo)的 18 至 24 歲人群中,觀看電視的人數(shù)減少了 17%。
在此之前的三年中,這一人群中觀看電視的人數(shù)一直呈下降趨勢:2011 年以來,18 至 24 歲人群中觀看電視的人數(shù)急劇減少了 32%,接近三分之一。這反映了他們不僅遠(yuǎn)離了傳統(tǒng)影視平臺,如電視熒幕,也遠(yuǎn)離了其他平臺——包括智能手機(jī)和游戲設(shè)備上的流媒體內(nèi)容。
當(dāng)然,青年人口肯定不能代表整個(gè)故事消費(fèi)人口。而且,傳媒業(yè)預(yù)告沉浸式媒體的到來已經(jīng)有很長一段時(shí)間了,但真正實(shí)現(xiàn)沉浸式媒體的則少之又少。
這一次,沉浸式媒體可能已經(jīng)準(zhǔn)備好要面世了。
“虛擬現(xiàn)實(shí)”的概念最早是 1934 年的科幻故事《皮格馬利翁的眼鏡》(Pygmalion’sSpectacles)提出的。二十多年后,莫頓·海利希(Morton Heilig)在 1962 年發(fā)明了 Sensorama,一種機(jī)械式的全景實(shí)感觀影設(shè)備。而早在 1991 年,世嘉就面向公眾推出了第一臺虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示器??傊两矫襟w作為“下一個(gè)重要的創(chuàng)新”已經(jīng)有很長一段時(shí)間了。
但有跡象表明,這一次,沉浸式媒體可能已經(jīng)準(zhǔn)備好要面世了??萍夹袠I(yè)向沉浸式設(shè)備投下重金,資金的數(shù)額表明他們所期待的遠(yuǎn)不止是小眾市場的受眾。
2014 年初,F(xiàn)acebook 斥 20 億美元巨資收購了虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示器行業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者 Oculus。幾個(gè)月后,谷歌以 5 億美元收購了“混合現(xiàn)實(shí)”制造商 Magic Leap,而該公司在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)設(shè)備 谷歌眼鏡和低成本的虛擬現(xiàn)實(shí)觀看設(shè)備 谷歌 Cardboard 上的投資則數(shù)目不詳。Oculus 的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示器計(jì)劃在 2016 年年初推出,到時(shí)不光游戲玩家和科技愛好者,任何想輕松、快速、甚至無需故事情節(jié)地迷失在故事世界里的人都可以嘗試沉浸式媒體。
我們總是需要好故事。我們總是希望被帶離日常經(jīng)歷之外。為達(dá)到這一目的,我們迄今為止使用的方法——一邊喝東西一邊互相講故事、在開車回家的路上聽喜愛的電臺節(jié)目、帶朋友重溫一場會讓我們流淚的電影——都不會被沉浸式媒體替代。
但是,沉浸式媒體將和好故事一起為我們帶來前所未有的體驗(yàn)。通過研究傳統(tǒng)和新形式的媒體如何發(fā)揮作用,我們也將堅(jiān)持比以往更好地了解我們的個(gè)體和社會。
- QQ:61149512